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11 feb 2013

Personajes de videojuegos; coherencia entre narrativa y jugabilidad

Un tema raro de encarar pero ojalá que se entienda el punto. El tema es pensar en los casos donde un personaje es mostrado por el argumento y las cinemáticas de un modo pero de cara a la jugabilidad es distinto. Me acordé de este asunto al ver este walkthrough del nuevo Tomb Raider.

http://www.youtube.com/watch?v=u8r4fQSz2fE
(no inserto el video dentro del blog porque se me tilda cada vez que lo intento XD)


En las secuencias narrativas y Quick Time Events podemos sentir la vulnerabilidad y fragilidad de la protagonista de cara a la hostilidad del mundo y la situación límite en la que se halla sumergida, pero nomás el jugador toma control pleno de la heroína... es el perfecto asesino. Frío, calculador, con toda la situación bajo su control mientras el enemigo muere de manera patética. Esto genera una confusión en la que de algún modo se ve interrumpido un poco el hilo de la situación y ya no percibimos una entronización entre lo que nos muestran las cinemáticas y lo que hacemos nosotros al encarnarla.

Un caso reciente donde también ocurre esto es en Metroid: Other M, donde el argumento nos presenta a la protagonista Samus como un personaje conflictuado, siempre rebelándose contra sus superiores. Sin embargo, de cara a la jugabilidad ella es sumisa y sólo acata órdenes hasta el punto de inclusive no activar determinados sistemas de protección de su traje (resistencia al magma) al menos que le autoricen a habilitarlos.




El caso más ambiguo donde sentí este asunto fue en GTA San Andreas; el protagonista es un tipo cualquiera casi sin personalidad. Sin embargo, pese a ser un criminal, él tiene gente que quiere, respeta y cuida. Sin embargo... al momento de confrontar la acción siento como si en esas escenas el protagonista fuese una suerte de sociópata manipulador e hipócrita. Quizás perciba eso porque es lo que le atribuyo tras verlo/movilizarlo para aniquilar a cualquier personaje que me cruce en mi camino sólo por diversión así que, en este caso, dejo el asunto en duda. Quizás el percibirlo de modo ambiguo haya sido parte de la idea de los desarrolladores, o tal vez no lo pensaron con tanta profundidad. Distinto es el caso de por ejemplo Bully donde el protagonista es un manipulador irónico y genial, o el de Tommy Vercetti en Vice City; el tipo se desenvuelve en las escenas narrativas con ideas, genialidad, acción y liderazgo, mientras que en la jugabilidad es directamente un psicópata. Este es uno de los casos donde ambos factores se sincronizan al 100% (jugabilidad e historia) ya que la violencia del personaje es coherente con su transfondo argumental.




En fin, es un tema medio complicado de tratar por lo específico pero creo que será muy que muy entretenido ¡salud!

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