Un tema raro de encarar pero ojalá que se entienda el punto. El tema es
pensar en los casos donde un personaje es mostrado por el argumento y
las cinemáticas de un modo pero de cara a la jugabilidad es distinto. Me
acordé de este asunto al ver este walkthrough del nuevo Tomb Raider.
http://www.youtube.com/watch?v=u8r4fQSz2fE
(no inserto el video dentro del blog porque se me tilda cada vez que lo intento XD)
En las secuencias narrativas y Quick Time Events
podemos sentir la vulnerabilidad y fragilidad de la protagonista de
cara a la hostilidad del mundo y la situación límite en la que se halla
sumergida, pero nomás el jugador toma control pleno de la heroína... es
el perfecto asesino. Frío, calculador, con toda la situación bajo su
control mientras el enemigo muere de manera patética. Esto genera una
confusión en la que de algún modo se ve interrumpido un poco el hilo de
la situación y ya no percibimos una entronización entre lo que nos
muestran las cinemáticas y lo que hacemos nosotros al encarnarla.
Un caso reciente donde también ocurre esto es en Metroid: Other M,
donde el argumento nos presenta a la protagonista Samus como un
personaje conflictuado, siempre rebelándose contra sus superiores. Sin
embargo, de cara a la jugabilidad ella es sumisa y sólo acata órdenes
hasta el punto de inclusive no activar determinados sistemas de
protección de su traje (resistencia al magma) al menos que le autoricen a
habilitarlos.
El caso más ambiguo donde sentí este asunto fue
en GTA San Andreas; el protagonista es un tipo cualquiera casi sin
personalidad. Sin embargo, pese a ser un criminal, él tiene gente que
quiere, respeta y cuida. Sin embargo... al momento de confrontar la
acción siento como si en esas escenas el protagonista fuese una suerte
de sociópata manipulador e hipócrita. Quizás perciba eso porque es lo
que le atribuyo tras verlo/movilizarlo para aniquilar a cualquier
personaje que me cruce en mi camino sólo por diversión así que, en este
caso, dejo el asunto en duda. Quizás el percibirlo de modo ambiguo haya
sido parte de la idea de los desarrolladores, o tal vez no lo pensaron
con tanta profundidad. Distinto es el caso de por ejemplo Bully donde el
protagonista es un manipulador irónico y genial, o el de Tommy Vercetti
en Vice City; el tipo se desenvuelve en las escenas narrativas con
ideas, genialidad, acción y liderazgo, mientras que en la jugabilidad es
directamente un psicópata. Este es uno de los casos donde ambos
factores se sincronizan al 100% (jugabilidad e historia) ya que la
violencia del personaje es coherente con su transfondo argumental.
En fin, es un tema medio complicado de tratar por lo específico pero creo que será muy que muy entretenido ¡salud!
Hace 2 horas
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