Hace 11 horas
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13 feb 2013
FELIZ DÍA DE SAN VALENTIN MOTHERFOKARS Ò_Ó
Hay dos tipos de post los días festivos (como este mierdoso san valentín). Están los que se lo toman en serio y celebran el día, y los que se lo toman en serio y tratan de sacarle el jugo a toda la ironía en torno a este jacarandoso día. Sin lugar a dudas, este es un día alegre-alegre para los que tienen a quién abrazar y que se los garche e irónico-irónico para todos los demás mortales.
Es por eso que aprovechando la ambigüedad con la que convive la expresión social en esta fecha es que me dedico a compilar diversos mensajes al respecto. Lamentablemente no podré incluir fotos porque el blog anda para el ojete. Pero en fin, aparte de eso esperemos que lo disfruten o sobrevivan dignamente a esta jornada ¡Salud!
"Feliz San Valentin, la fiesta más estúpida de la historia. ?Por qué hay que demostrar HOY el amor? ¿No hay que demostrarlo los 364 dias restantes? Si es que..."
"El Dia de los Enamorados es el 21 de Septiembre, basta de importar "festividades" pelotudas. Y hoy cierro el facebook por que ya me llenaron los huevos con los post al respecto."
"Hoy no es un día más , por vos conocí la dulzura , la alegría , la aventura y un poco de locura. :-)"
"Podemos ver justo el cuadro en que se le rompe el corazón... aaahí!"
"A sacar de la funda el fierro golpeador de parejas felices.
No, no puedo acompañar un equis de a un comentario así. No puedo".
"San valentín es un día de exclusión social, donde se espera que aquellos que cumplen con los requisitos del sistema sean celebrados y desmoralizar a aquellos que no son capaces de cumplirlos (existen excepciones a esta regla como a todo). Claro dicen que es el día de la amistad (como premio de consuelo) ya que es implícito el mensaje de que de la amistad no sale el sexo :("
"San Valentín, el día en que los perdedores le ofrendamos nuestro corazón a aquel ser amado pero que lo más cercano que estaremos de ser correspondidos es el masturbarnos en oscura y privada soledad :-3".
"Dicen que Gears of War es una saga vacía y sin fortaleza argumental, pero no es cierto. No es peor que la de cualquier serie de anime. Si no me creen o si lo hacen, miren este video, les va a desgarrar el corazón. Feliz 14 de febrero a todos."
"Esto es lo que la mayoría vimos en el cielo este 14 de Febrero y que seguimos viendo el resto del año".
12 feb 2013
No existe lo no-natural
"Natural" es el adjetivo que el hombre usa para excusarse y desligarse de la responsabilidad de actos, palabras y pensamientos de dudosa ética, y su opuesto, "antinatural", para justificar prejuicios. Así es como por ejemplo el machista considera "natural" denostar el rol social de la mujer, o el homofóbico cree que ser homosexual es "antinatural". A esta altura los considero adjetivos nefastos.
11 feb 2013
Esta mal decir "negros de mierda"
decir "negros de mierda" es un modo errado de distinguir gente de cual aquejarse.
convengamos en que los "negros de mierda" de ahora son violentos y reaccionarios.
no como los negros de mierda de antaño como nosotros que simplemente afeamos la vista con nuestra indulgencia pueril.
Palabras Clave:
esto en la época de los militares no pasaba,
la puta que te parió google,
Macri,
maldito google deja de completar mis frases,
negros de mierda
Personajes de videojuegos; coherencia entre narrativa y jugabilidad
Un tema raro de encarar pero ojalá que se entienda el punto. El tema es
pensar en los casos donde un personaje es mostrado por el argumento y
las cinemáticas de un modo pero de cara a la jugabilidad es distinto. Me
acordé de este asunto al ver este walkthrough del nuevo Tomb Raider.
http://www.youtube.com/watch?v=u8r4fQSz2fE
(no inserto el video dentro del blog porque se me tilda cada vez que lo intento XD)
En las secuencias narrativas y Quick Time Events podemos sentir la vulnerabilidad y fragilidad de la protagonista de cara a la hostilidad del mundo y la situación límite en la que se halla sumergida, pero nomás el jugador toma control pleno de la heroína... es el perfecto asesino. Frío, calculador, con toda la situación bajo su control mientras el enemigo muere de manera patética. Esto genera una confusión en la que de algún modo se ve interrumpido un poco el hilo de la situación y ya no percibimos una entronización entre lo que nos muestran las cinemáticas y lo que hacemos nosotros al encarnarla.
Un caso reciente donde también ocurre esto es en Metroid: Other M, donde el argumento nos presenta a la protagonista Samus como un personaje conflictuado, siempre rebelándose contra sus superiores. Sin embargo, de cara a la jugabilidad ella es sumisa y sólo acata órdenes hasta el punto de inclusive no activar determinados sistemas de protección de su traje (resistencia al magma) al menos que le autoricen a habilitarlos.
El caso más ambiguo donde sentí este asunto fue en GTA San Andreas; el protagonista es un tipo cualquiera casi sin personalidad. Sin embargo, pese a ser un criminal, él tiene gente que quiere, respeta y cuida. Sin embargo... al momento de confrontar la acción siento como si en esas escenas el protagonista fuese una suerte de sociópata manipulador e hipócrita. Quizás perciba eso porque es lo que le atribuyo tras verlo/movilizarlo para aniquilar a cualquier personaje que me cruce en mi camino sólo por diversión así que, en este caso, dejo el asunto en duda. Quizás el percibirlo de modo ambiguo haya sido parte de la idea de los desarrolladores, o tal vez no lo pensaron con tanta profundidad. Distinto es el caso de por ejemplo Bully donde el protagonista es un manipulador irónico y genial, o el de Tommy Vercetti en Vice City; el tipo se desenvuelve en las escenas narrativas con ideas, genialidad, acción y liderazgo, mientras que en la jugabilidad es directamente un psicópata. Este es uno de los casos donde ambos factores se sincronizan al 100% (jugabilidad e historia) ya que la violencia del personaje es coherente con su transfondo argumental.
En fin, es un tema medio complicado de tratar por lo específico pero creo que será muy que muy entretenido ¡salud!
http://www.youtube.com/watch?v=u8r4fQSz2fE
(no inserto el video dentro del blog porque se me tilda cada vez que lo intento XD)
En las secuencias narrativas y Quick Time Events podemos sentir la vulnerabilidad y fragilidad de la protagonista de cara a la hostilidad del mundo y la situación límite en la que se halla sumergida, pero nomás el jugador toma control pleno de la heroína... es el perfecto asesino. Frío, calculador, con toda la situación bajo su control mientras el enemigo muere de manera patética. Esto genera una confusión en la que de algún modo se ve interrumpido un poco el hilo de la situación y ya no percibimos una entronización entre lo que nos muestran las cinemáticas y lo que hacemos nosotros al encarnarla.
Un caso reciente donde también ocurre esto es en Metroid: Other M, donde el argumento nos presenta a la protagonista Samus como un personaje conflictuado, siempre rebelándose contra sus superiores. Sin embargo, de cara a la jugabilidad ella es sumisa y sólo acata órdenes hasta el punto de inclusive no activar determinados sistemas de protección de su traje (resistencia al magma) al menos que le autoricen a habilitarlos.
El caso más ambiguo donde sentí este asunto fue en GTA San Andreas; el protagonista es un tipo cualquiera casi sin personalidad. Sin embargo, pese a ser un criminal, él tiene gente que quiere, respeta y cuida. Sin embargo... al momento de confrontar la acción siento como si en esas escenas el protagonista fuese una suerte de sociópata manipulador e hipócrita. Quizás perciba eso porque es lo que le atribuyo tras verlo/movilizarlo para aniquilar a cualquier personaje que me cruce en mi camino sólo por diversión así que, en este caso, dejo el asunto en duda. Quizás el percibirlo de modo ambiguo haya sido parte de la idea de los desarrolladores, o tal vez no lo pensaron con tanta profundidad. Distinto es el caso de por ejemplo Bully donde el protagonista es un manipulador irónico y genial, o el de Tommy Vercetti en Vice City; el tipo se desenvuelve en las escenas narrativas con ideas, genialidad, acción y liderazgo, mientras que en la jugabilidad es directamente un psicópata. Este es uno de los casos donde ambos factores se sincronizan al 100% (jugabilidad e historia) ya que la violencia del personaje es coherente con su transfondo argumental.
En fin, es un tema medio complicado de tratar por lo específico pero creo que será muy que muy entretenido ¡salud!
Palabras Clave:
análisis,
cultura gamer,
la puta que te parió google,
maldito google deja de completar mis frases,
Samus,
Solid Snake,
Tomb Raider,
Tommy Vercetti,
videojuegos
8 feb 2013
Un antiguo adagio japonés reza;
Palabras Clave:
adagio del buen samaritano,
cachetotes,
culazo,
culo,
culona,
Culos y Ojetes,
gran saber,
hiper mega culos,
la puta que te parió google,
maldito google deja de completar mis frases,
nalgas,
nalgotas,
ojete,
orto
6 feb 2013
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