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26 feb 2014

Syndrome de Sandbox


y entonces terminé de jugar al FarCry 3.

Al igual que con tantos otros juegos, tras terminar su modo historia ya no pude volver más a su isla. No porque no aguarden más objetivos que cumplir o por haberlo completado al 100%, sino porque ya no había más historias, ni misiones deliciosas o personajes con quienes interactuar. Llegado este momento, una enorme sensación de incómoda soledad me invade y ya no puedo seguir experimentando esas aventuras sabiendo que no hay nada más de relevancia que hacer o descubrir.

Me pasó con Shadowman (añejo título de culto), con los GTA del III en adelante, con el Bully...

Creo que al final del día, los mundos abiertos se sienten bien cuando ofrecen algo que hacer y una sensación de progreso. No hay mayor fatalidad que completar objetivos al fin y al cabo.



21 dic 2013

Ghost Trick, un nuevo juego se añade a mi lista de "obras memorables!"



Habiendo terminado el videojuego de Ghost Trick en su versión para Nintendo DS, me siento en la posición de afirmar que este podría tratarse del último gran juego de Capcom, una joya demasiado brillante para haber salido de ese estudio que tiende a sofocar la creatividad. es por eso que me retracto un poco, y en vez de llamarlo "el último gran juego innovador de Capcom" (porque las empresas son sólo un logo), lo llamaré "el gran juego de Shu Takumi".


Ghost Trick trata sobre un protagonista fantasmal que, a falta de un cuerpo, deberá manipular diversos elementos de los diversos escenarios para ir resolviendo diversos puzzles lógicos y físicos con el propósito de impedir determinadas muertes y progresar en la búsqueda por descubrir su identidad.

Es un juego que destaca no sólo por su peculiar estética, sino también por sus carismáticos personajes; desde los protagonistas hasta el más secundario de los guardias o policías, cada uno de ellos tiene algo que decir y hacer, algo que los caracteriza y los hace únicos y memorables.



Así que una historia, una jugabilidad interesante -que quizás desespere por momentos (sin ser injusto) en su sistema de "prueba y error"-, personajes memorables y satisfactorias vueltas de tuerca dan lugar al que, como dije al principio, sea el último gran juego financiado por Capcom.

Eh dicho.


11 feb 2013

¿Es 4 Heroes of Light la remake de un cancelado Final Fantasy para NES?


Tengo la teoría rara, arbitraria y sustentada en absolutamente NADA de que Final Fantasy: 4 Heroes of Light es una suerte de remake del cancelado Final Fantasy 4 para NES (el FFIV de SNES debió ser originalmente FFV!! seh, toda esta mierda se está volviendo confusa), juego desarrollado en simultaneo con otra entrega y que fue cancelado porque sólo tenían presupuesto para una única versión, y por ello se enfocaron en la de SNES.

Traducción al inglés de un antiguo anuncio de Final Fantasy IV para NES.

El diseño de personajes reminiscentes a la remake de FF3, la sencillez del argumento, el sistema de oficios propuesto... se siente, si no como una remake, como el rescate de conceptos arcaicos pero elaborados con suma libertad. 



Sin embargo, algunos detalles del juego también tienen gusto a Dragon Quest, por lo que esta es mi segunda idea; que este juego es un compilado de proyectos e ideas que los desarrolladores de Matrix Software tuvieron mientras hacían la remake de FF3 pero que, en definitiva, tuvieron que vedar en pos de realizar una remake fiel del mismo. En fin, la verdad que me encanta este juego así que seguiré deleitándome en su aventura ♥


Personajes de videojuegos; coherencia entre narrativa y jugabilidad

Un tema raro de encarar pero ojalá que se entienda el punto. El tema es pensar en los casos donde un personaje es mostrado por el argumento y las cinemáticas de un modo pero de cara a la jugabilidad es distinto. Me acordé de este asunto al ver este walkthrough del nuevo Tomb Raider.

http://www.youtube.com/watch?v=u8r4fQSz2fE
(no inserto el video dentro del blog porque se me tilda cada vez que lo intento XD)


En las secuencias narrativas y Quick Time Events podemos sentir la vulnerabilidad y fragilidad de la protagonista de cara a la hostilidad del mundo y la situación límite en la que se halla sumergida, pero nomás el jugador toma control pleno de la heroína... es el perfecto asesino. Frío, calculador, con toda la situación bajo su control mientras el enemigo muere de manera patética. Esto genera una confusión en la que de algún modo se ve interrumpido un poco el hilo de la situación y ya no percibimos una entronización entre lo que nos muestran las cinemáticas y lo que hacemos nosotros al encarnarla.

Un caso reciente donde también ocurre esto es en Metroid: Other M, donde el argumento nos presenta a la protagonista Samus como un personaje conflictuado, siempre rebelándose contra sus superiores. Sin embargo, de cara a la jugabilidad ella es sumisa y sólo acata órdenes hasta el punto de inclusive no activar determinados sistemas de protección de su traje (resistencia al magma) al menos que le autoricen a habilitarlos.




El caso más ambiguo donde sentí este asunto fue en GTA San Andreas; el protagonista es un tipo cualquiera casi sin personalidad. Sin embargo, pese a ser un criminal, él tiene gente que quiere, respeta y cuida. Sin embargo... al momento de confrontar la acción siento como si en esas escenas el protagonista fuese una suerte de sociópata manipulador e hipócrita. Quizás perciba eso porque es lo que le atribuyo tras verlo/movilizarlo para aniquilar a cualquier personaje que me cruce en mi camino sólo por diversión así que, en este caso, dejo el asunto en duda. Quizás el percibirlo de modo ambiguo haya sido parte de la idea de los desarrolladores, o tal vez no lo pensaron con tanta profundidad. Distinto es el caso de por ejemplo Bully donde el protagonista es un manipulador irónico y genial, o el de Tommy Vercetti en Vice City; el tipo se desenvuelve en las escenas narrativas con ideas, genialidad, acción y liderazgo, mientras que en la jugabilidad es directamente un psicópata. Este es uno de los casos donde ambos factores se sincronizan al 100% (jugabilidad e historia) ya que la violencia del personaje es coherente con su transfondo argumental.




En fin, es un tema medio complicado de tratar por lo específico pero creo que será muy que muy entretenido ¡salud!

7 oct 2012

Videojuegos en la adultez y el derecho al ocio [quotéo]

Copiando y pegando a lo bestia un texto que considero interesante y reflexivo sea que les guste o no los videojuegos (y en caso de que no les gusten ¿Qué hacen en un sitio así? XD)

Fuente: Tarreo


 

Jugar en serio

Videojuegos en la adultez y el derecho al ocio

El videojugador promedio tiene 37 años y juega Call of Duty: Black Ops en Xbox 360 después del trabajo; suele jugar multiplayer, pero muchas veces juega con alguien que se encuentra físicamente con él (sí, el videojugador promedio es hombre [58%], pero apenas por un mínimo margen de diferencia frente a la videojugadora promedio [42%].) El videojugaor promedio, decíamos, ha jugado videojuegos durante la mayor parte de su vida, sea de manera casual o hardcore. Algunos de ellos podrían ser abuelos: 29% de los videojugadores en Estados Unidos tienen más de 50 años. (Datos de la Entertainment Software Association, 2011.)
Esta visión del videojugador promedio se contrapone con el cliché de la cultura popular, que representa al mismo videojugador promedio como un individuo tímido y desadaptado, tumbado en un sillón frente a tres monitores, mantenido económicamente por sus padres en la adultez y con una franca incapacidad para relacionarse con gente "real". Y aunque puedan haber casos donde este cliché se cumpla, el mito de que jugar videojuegos en la adultez es irresponsable o "extraño" debe ser destruido.
La actualidad de este tema es indiscutible: el programa NBC Today, uno de los de mayor audiencia en Estados Unidos volvió a poner el prejuicio contra los videojugadores adultos sobre la mesa al decir que "Cuando se tienen 30, debería haber algo más atrayendo tu atención además de los videojuegos." El argumento es tan débil que para enterrarlo podríamos decir, simplemente, que también cuando teníamos 10 años nos interesaban muchas otras cosas además de los videojuegos: tal vez los deportes, el cine, los dinosaurios, qué sé yo. Pero ¿será cierto que hay algo "mal" con una pesona que juega videojuegos en la edad adulta? ¿Algo así como un desorden en su desarrollo o una oscura perversión que debe ser curada a toda prisa? En este pequeño artículo será imposible agotar el tema, pero podemos empezar por rastrear y entender un poco el prejuicio contra los videojugadores adultos y proponer la idea del derecho al ocio.
Tiempo es dinero
¿$1000 USD: motherboard o spa? 
¿$1000 USD: motherboard o spa?
 
El ocio es un lujo porque quita tiempo y el tiempo es dinero. ¿Verdadero o falso? Un poco de ambas: en un mundo donde destinar cualquier cantidad de tiempo a una actividad que no esté relacionada con la producción de dinero, servicios, etc., la distracción y el esparcimiento son grandes pecados contra el funcionamiento de la sociedad. En América raramente podemos darnos una cultura del ocio que no esté relacionada con el turismo o los medios de comunicación: creemos descansar en un hotel en la playa y volvemos después de una corta semana tremendamente cansados. Las horas del día no dedicadas al trabajo están destinadas a un continuo bombardeo informativo porque, al igual que el dinero, la información es poder. En Europa y en países del llamado "primer mundo" todavía se rescata la costumbre de una temporada completa para el ocio; es económicamente viable y sus condiciones son distintas, claro, pero quiero rescatar que el ocio es un derecho en los países desarrollados, no un lujo.
Las formas prestigiosas del ocio
No hay que entender el ocio simplemente como "no hacer nada". El verdadero ocio es también, a su modo, una tarea agotadora. Las grandes ideas surgen en el ocio. ¿Se han dado cuenta cómo tenemos grandes ideas cuando tomamos una ducha, justo antes de dormir o cuando vamos como pasajeros en un trayecto? Son los únicos momentos de nuestra agitada vida cuando podemos hacer un alto y pensar. La cultura actual sustituye pensar por hacer, como si pensar fuera una actividad de segundo grado.
Seguramente conocen la historia del "Eureka" (del griego heureka "he encontrado") de Arquímides o del descubrimiento de las leyes de la dinámica de Isaac Newton. Para el pensador griego, la revelación de lo que hoy se conoce como "Principio de Arquímides" (la cantidad de agua desplazada por un cuerpo sumergido es proporcional a la densidad de ese cuerpo) llegó mientras tomaba un baño de tina, según la leyenda. Por su parte, la historia dice que Newton estaba precisamente en un momento de ocio bajo un árbol cuando una manzana cayó sobre su cabeza, con lo cuál ("eureka" otra vez) se dio cuenta no de que la gravedad existía, sino de que todo cuerpo conserva su movimiento o reposo si una fuerza opuesta no lo interviene, lo que después fue conocido como "Primera Ley de Newton." Arquímides aportó el cálculo diferencial y Newton las leyes de la mecánica, elementos nacidos del ocio sin los cuales los videojuegos simplemente no podrían existir.

Don Quijote era un cosplayer
Rumbo al KnighCon 1595 
Rumbo al KnighCon 1595

El problema es que hay formas prestigiosas y no prestigiosas del ocio, las cuáles varían con el tiempo. Cuando Don Quijote de la Mancha de Miguel de Cervantes Saavedra fue escrito, durante el siglo XV y publicado en el siglo XVI, la lectura de novelas de caballería era una forma de ocio que se consideraba proscrita, una forma de entretenimiento que, en último lugar, llevaría a la locura de su héroe. ¿Pero el hecho de que estuviera tan influido por las novelas que leía y que llevara ese modo de vida al extremo no hace de Don Quijote un perfecto ejemplo de cosplayer? Para los tiempos en que se sitúa la novela, usar armaduras ya era muy anticuado.
Él simplemente llevó el juego al extremo, o si lo prefieren, jugó en serio; y contrario a una interpretación muy difundida de esta obra, la locura de Don Quijote no retrata los peligros de una obsesión, sino una estructura social que no acepta la diferencia. No es este lugar para abundar sobre este punto. Desde esos días hasta los nuestros, la literatura se ha vuelto una forma de entretenimiento, por así decirlo, prestigiosa; lo mismo pasó con la ópera italiana en los días de Mozart: lo que empezó como un género menor de la música instrumental hoy es considerado exponente del bel canto.


J. Knoxville, un  hombre maduro  
J. Knoxville, un "hombre maduro"
 
Esta división entre entretenimiento prestigioso y no prestigioso es muy visible en el cine: entre el "cine de arte" y el "cine comercial" no hay diferencia de formato, pero hay cierto prestigio en ver cine de Ingmar Bergman, mientras que no hay prestigio en ver cine de Jhonny Knoxville. ¿En qué consiste este prestigio? En el prejuicio de que mientras menos gente entienda de algo, más listo es uno por entenderlo.
Los videojugadores se ponen en esa perspectiva en ocasiones. Es el efecto de cualquier lenguaje o conocimiento especializado: todos los que no lo entienden son diferentes a nosotros en un sentido radical; son, casi, nuestros enemigos. Es un mutuo sistema de descalificación entre la comunidad de videojuegos y la sociedad: la gente los ve como una amenaza, con una especie de grupo demasiado inteligente pero peligroso, "diferente" (porque todo lo diferente es peligroso), mientras que los videojugadores les regresan el golpe ostentando la superioridad de sus conocimientos tecnológicos, conocimientos que no se refieren únicamente al ocio, sino que dan forma al mundo hipertecnológico en el que vivimos.
¿Cómo resolver este esquema? ¿Nos comportamos todos, tanto los videojugadores en ocasiones como la gente que dice que somos adultos infantiles, como personas inmaduras? ¿Qué nos vuelve personas maduras?
Perspectivas sobre la madurez
Para la tribu polinesia de los squid'is, la frontera que separaba a los hombres de los ancianos venerables era representada en un ritual donde el anciano se disfrazaba de mujer y servía un banquete para toda la aldea, luego de lo cuál se comportaba como niño y jugaba con los más pequeños: la sabiduría, para este pueblo, residía en poder atravesar todas las fases de la vida humana, y este ritual era su prueba máxima. Con esta historia quiero decir que la vida en sociedad está determinada por factores subjetivos para cada cultura. En la que nosotros vivimos, una persona "adulta" y "madura" debe ser responsable de sus actos, debe ser solvente económicamente, debe tener una opinión propia, etc. ¿Estarán estos factores peleados con el derecho al ocio y, en particular, con el consumo de videojuegos?
Algunas campañas publicitarias utilizan el prejuicio contra los videojugadores como motivo de orgullo 
Algunas campañas publicitarias utilizan el prejuicio contra los videojugadores como motivo de orgullo

Jugar en serio
El asunto particular de los videojuegos es que son una forma de entretenimiento muy reciente, frente al que mucha gente siente indiferencia más que curiosidad. Con unos 40 años de vida aproximadamente, es más joven que el cine, la televisión, el radio y mucho, mucho más joven que el teatro, la pintura y la literatura. Sin embargo, el entretenimiento digital es una forma de arte que echa mano de todas estas disciplinas y aprovecha lo mejor de ellas. ¿Entonces, de dónde el prejuicio? Es mi parecer que probablemente el prejuicio parta del nombre mismo: "videojuegos".
Relacionamos el jugar directamente con un estado infantil, con "fingir que se hace algo". Pero está un poco más "aceptado" socialmente ser fanático deportivo que de videojuegos, ¿por qué, si también decimos que ellos "juegan" futbol/basketball/hockey, etc.? Porque los videojuegos siguen pareciendo a los ojos de la gente simplemente juguetes. La asociación a partir de aquí no es difícil de seguir: un hombre "maduro" que "juega" con "juguetes" es un hombre extraño, que seguramente tiene las más innombrables perversidades en su desarrollo psico-sexual y debe ser proscrito a toda costa. Incluso algunas revistas dirigidas a hombres adultos jóvenes se refieren a los gadgets como "juguetes para hombres". A pesar de que las computadoras y las consolas no son juguetes, no pasa nada si tomamos por buena esta definición: sí, mi computadora es un juguete, un juguete maravilloso por el cual me divierto, conozco historias y me relaciono lúdicamente con gente que comparte los mismos intereses que yo.
Existen incluso ramas de la investigación académica como la ludología que se encargan de estudiar a los videojuegos desde el punto de vista de las ciencias sociales, las humanidades y la informática. La tarea de los ludólogos es, por ejemplo, determinar el apego de Link al objet petit a lacaniano (el objeto ausente del deseo) que se debate entre la trifuerza y Zelda, o comprender el auge de los simuladores militares en una sociedad hipertecnológica expuesta a formas de violencia mediática extrema. Ellos se toman la tarea de jugar muy, muy en serio. ¿Y cuando jugamos, no jugamos en serio nosotros también?
Y aunque puedan existir casos extremos de locura relacionada con la cultura del entretenimiento digital (los hikikomori japoneses, adolescentes que se recluyen de su núcleo social por largos periodos de tiempo), la realidad es que ese no suele ser el caso general. Mis amigos mayores de 30 años, para poner un caso cercano, juegan videojuegos en su tiempo libre después de trabajar; uno de ellos juega Need for Speed con su novia (y que nadie lo sepa, pero ella sabe manejar un McLaren F1 mucho mejor que él); otros se juntan para jugar Rock Band; otros juegan Wii Sports durante las fiestas y aún otros dejaban ganar a sus hijos en Super Smash Bros. hasta que ellos comenzaron a ganarles.
Thrall odia a los farmers 
Thrall odia a los farmers
 
Lo que podemos hacer para disminuir este prejuicio es ser un poco más pacientes con quienes están menos relacionados que nosotros con la tecnología. ¿Por qué no tratar de educar poco a poco a nuestra familia y nuestros amigos para que ellos también disfruten algo que nosotros disfrutamos y nos parece muy natural? Yo sé que puede ser difícil en ocasiones ("¡Me mareo cuando juegas tus cosas de soldados!", "¡Esto tiene muchos botones!", "¡Ya me mataron, mejor te veo!"), pero hay que repetirnos siempre el proverbio del Tío Ben: con un gran poder viene una gran responsabilidad. Como videojugadores no sirve de mucho exigir que la sociedad reconozca nuestro pasatiempo, pero tal vez podríamos mostrarnos un poco más tolerantes con ellos. Somos adultos responsables y disfrutamos de una forma increíble de entretenimiento, no hay nada qué esconder en ello. Tal vez deberíamos empezar a aprender de la sabiduría de grandes maestros como Thrall o Yoda y tratar de compartir un poco de las muchas horas de diversión que nos da nuestro pasatiempo favorito con aquellos que, pobres de ellos, no saben de lo que se pierden.

9 jul 2012

Irán combate al terrorismo cultural de los videojuegos Occidentales [quotéo]

 Fuente: Tarreo



El Consejo Supremo de la Revolución Cultural de Irán declaró a la agencia informativa Fars News, que los esfuerzos que puso en marcha desde 2007 para robustecer su línea de producción de videojuegos persiguen un fin político: hacerle frente a lo que definió como una “guerra suave” emprendida por Estados Unidos para contaminar sus costumbres y creencias a través de varios medios, incluidos los videojuegos.
“Solíamos tener sólo dos juegos débiles (hechos en Irán), pero luego de que el tópico de los juegos de computadora surgió en la agenda del Consejo bajo las órdenes del Líder Supremo de la Revolución Islámica (Ayatolá Seyed Ali Khamenei), desarrollamos 140 títulos con contenidos islámicos e iraníes que pueden competir con productos extranjeros,” señaló el secretario del Consejo Supremo de la Revolución Cultural, Mokhber Dezfouli.

 Iran Gear Solid: Guns of Patriots

A dicho repertorio pronto habrá que sumar el que se perfila como el más representativo y polémico de los exponentes del videojuego iraní: The Stressful Life of Salman Rushdie and Implementation of his Verdict, que buscará retratar la vida y muerte de Salman Rushdie, novelista británico, quien fue sentenciado a muerte por la ley islámica desde 1988 (fetua), esto como producto de los contenidos supuestamente blasfemos de su cuarto trabajo, The Satanic Verses. “Nos pareció que debíamos encontrar una forma de introducir a nuestra tercera y cuarta generación a la fetua contra Salman Rushdie y su importancia,” explicó Mohammad Taqi Fakhrian, representante de la Asociación de Estudiantes Islámicos.
Cry of Freedom, Breaking the surround of Abadanm, Alvatan Battle, Mission 85 y Mir Mahna, son otros ejemplos de títulos de acción iraníes que además de abordar temas históricos o ficticios, propios de esa nación, como la defensa ante el ataque holandés de mediados del siglo XVIII o el rescate de científicos nucleares de las manos de soldados americanos, pretenden fungir como arsenal en la hipotética guerra cultural que estaría librándose entre el país persa y Norteamérica.
Cabría hacer el paréntesis de que no todos los juegos iraníes están influenciados por esta visión radical. Apenas el pasado mes de junio les informamos que el estudio Amytis Games preparaba Persian Gulf Soldiers, una especie de Call of Duty, pero donde los enemigos son piratas somalíes, no marinos estadounidenses ni mucho menos. La propuesta es de corte comercial y está planeada para distribuirse en nuestro continente, aunque seguramente será difícil de encontrar.

24 may 2012

"Videojuegos y pornografía provocarían adicciones similares" (Quotéo)


Fuente del quotéo: Tarreo



Mientras que los apostadores compulsivos, los alcohólicos y los drogadictos necesitan más y más cantidades de lo que consumen para mantener su adicción, la adicción a los videojuegos y la pornografía se alimentaría del aislamiento y la novedad. A estas y otras conclusiones llega el nuevo libro del doctor Phillip Zimbardo (autor de El efecto Lucifer y La paradoja del tiempo, entre muchos otros) de la Universidad de Stanford, quien tiene más de 30 años de experiencia en el campo de la psicología social y comportamiento situacional.
En el libro titulado La desaparición de los hombres: por qué los chicos sufren y qué podemos hacer al respecto, Zimbardo y su asistente Nikita Duncan afirman que la "adicción a la excitación" -la que se obtiene en la pornografía en Internet tanto como en los videojuegos- ha dañado a los jóvenes estadunidenses. A diferencia de la adicción a las sustancias, este tipo de excitación se basa en la novedad y la diferencia, por lo que el "adicto" buscaría sólo otros exponentes, en lugar de una mayor cantidad.
En el libro se argumenta que este tipo específico de adicción está creando una generación de jóvenes hombres (hablan específicamente del sexo masculino) incapaces de lidiar con la realidad "pura y dura", como las relaciones personales, los estudios académicos y las obligaciones laborales.
 Duncan, asistente del profesor Zimbardo, afirma que "existe un abuso general de los videojuegos y el porno -especialmente en aislamiento social-, el cual no está balanceado con otras actividades como el ejercicio, la sociabilidad cara a cara con sus pares, o tiempo individual de cualquier tipo con un mentor masculino."
Por desgracia, parece que el libro basa sus conclusiones en excepciones sin duda lamentables de los videojuegos, pero que no podrían tomarse por la generalidad de los casos: hablan del chico que jugó StarCraft por 50 horas hasta que murió (y seguramente se habrán enterado de un equivalente relacionado con Diablo III hace unos días), así como del multiasesino Anders Bering Breivik, que cometió una de las matanzas más cruentas de Noruega y que, para desgracia de nuestro pasatiempo favorito, afirmó ser fan de World of Warcraft y Call of Duty: Modern Warfare 2.

 

Zimbardo tiene un historial de radicales experimentos sobre la conducta humana en sociedad, así como sobre sus motivadores ideológicos. Con todo, sus detractores han afirmado que sus conclusiones llegan a rayar en la generalización. Esperemos echar mano del libro pronto.


*Las imágenes que ilustran el presente quotéo no tienen relación alguna con el mismo y figuran meramente por motivos ilustrativos, periodísticos, diversión y joda.

7 may 2012

"Los juegos sociales morirán eventualmente" (quotéo)

Una nota que quizás no le quepa a la mitad de nadie por tratar sobre un tema tan específico como "la reflexión del mercado actual de los videojuegos desde la perspectiva del jefe de operaciones de Electronic Arts" pero como suele pasar en todos los quotéos (copiar-y-pegar algo hecho por otro), considero que su mensaje merece ser guardado en este espacio para su eventual re-lectura. Es por eso que citaré este combo de tres artículos memorables (para mi). Después de todo es por eso que quotéo cualquier cosa acá.

Fuente de los artículos: http://www.tarreo.com/noticias/


Team Meat: industria no tiene respeto por los jugadores




Los desarrolladores para móviles no tienen ningún respeto por su audiencia y, de hecho, la tratan como ganado, afirma uno de los creadores del éxito Super Meat Boy, Edmund McMillen, en un post donde habla del lanzamiento de este juego en su recientemente anunciada versión para dispositivos móviles.
McMillen establece distintos grados de "porquería" dentro de la escena de los juegos móviles y los esquemas de monetización basados en microtransacciones en juegos F2P: desde "las tácticas manipuladoras para hacer dinero" hasta "el robo, simple y llano." El diseñador cree que en el centro del problema está "la falta de respeto a los jugadores; me parece que un gran número de las compañías que hay por ahí ven a su audiencia como ganado estúpido al cual pueden ordeñar y exprimir y luego dejar sintiéndose vacíos o en ocasiones, violados."
En una industria que gusta del eufemismo como retórica privilegiada, las palabras de McMillen resuenan con fuerza: "Existe un tema vigente en estos días, que consiste en usar un tipo de juego muy básico y colgar una 'zanahoria de poder' frente al jugador. El jugador ve la zanahoria, ¡y la quiere! Todo lo que el jugador necesita hacer son algunas acciones rudimentarias y repetitivas para obtenerla, y una vez que la obtiene, otra aparece y te pide que hagas más.
"Y entonces viene la trampa", continúa McMillen: "en lugar de obtener estos 'logros' esforzándote por ellos, ¡puedes simplemente pagar un dólar y obtenerlos instantáneamente! Aún mejor, ¡puedes pagar $10 USD y desbloquear todos los objetivos sin tener siquiera que jugar el juego!"
Lo que Team Meat ofrecerá en la versión portátil de Super Meat Boy no será "sólo una experiencia que no manipule [a los jugadores], sino que también entienda que ellos quieren un reto y quieren una sensación real de logro."
La frustración en McMillen es evidente: "Las palabras no pueden expresar qué terriblemente mal está esto, para los juegos, para los jugadores y para la plataforma en conjunto. Esta estrategia de negocios es una bofetada en la cara para el diseño verdadero de juegos y encarna todo lo que está mal en la escena de juegos móviles/casuales."

EA: los juegos sociales morirán eventualmente


De no ser por las buenas decisiones de John Riccitiello, es posible que Electronic Arts aún estuviera atrapado en una época de oscurantismo, o que hubiera caído en los obituarios, junto a incontables compañías fracasadas y en el olvido; este hombre, que ayudó a darle nuevo enfoque al corporativo, suele admitir sus errores y los de su empresa, y en una reciente entrevista para la National Public Radio de la Unión Americana, expresara que EA quiere ser “el número uno en cada área posible, y en toda ubicación geográfica”, pero ante tal ambición, “aún están lejos”.



El jefe de operaciones para Electronic Arts especifica que se encuentran en la segunda posición en lo que refiere a juegos de Facebook, “pero en una muy distante segunda posición”, ya que los “otros chicos” –refiriéndose a Zynga– los aventajan en proporción 3 a 1, tanto en número de usuarios como en cantidad de ganancias.
Al margen de la desproporción, el ejecutivo piensa que ahora más que nunca el segundo lugar es privilegiado, pues ayuda a tener una perspectiva más amplia del panorama y darse cuenta de los errores cometidos, no sólo de los propios sino de la competencia. Así, Riccitiello dice que “las compañías que se enfocan exclusivamente en juegos sociales se consideran a sí mismas como analistas de datos, no están realmente en el negocio del entretenimiento”. Como referencia, Zynga desarrolla sus juegos basado en las estadísticas y los datos que recibe de otros títulos propios, o propuestas creadas por otros estudios, técnica que les ha ganado el calificativo de falsificadores, tal como se ejemplificó con la controversia de Tiny Tower. Según Riccitiello, este acercamiento de negocios morirá eventualmente, ya que el consumidor busca recibir entretenimiento, no ser parte de una frívola base de datos”.
Irónicamente, Electronic Arts está invirtiendo sustanciales cantidades monetarias en incrementar la ingeniería social y el manejo de datos, con el fin de crear una Inteligencia Artificial capaz de entender los deseos de la comunidad, y en consecuencia, predecir cuáles serán las tendencias del futuro; dicho en otras palabras, descubrir qué nos gustará antes de que nos guste.



 Riccitiello: sobre fallar y seguir adelante

El presidente de EA comparte su experiencia de pros y contras
“Todos caemos. Todos perdemos un juego u obtenemos una mala nota”, dijo John Riccitiello durante una plática con estudiantes de la Haas Business School en la Universidad de California en Berkley, su alma mater.
Ahí, Riccitiello contó que sus múltiples fracasos durante los últimos cuatro años le han ayudado a aprender y a crecer. “Tuvimos que hacer muchas cosas cuando la prensa y los analistas financieros nos dijeron que estábamos locos –que la idea era buena, pero que la inversión digital no era buena idea. Fue muy difícil escuchar críticas negativas cuando estábamos trabajando tan duro.”
El hoy presidente de Electronic Arts atribuye su tolerancia al fracaso a la mentalidad que aprendió en el colegio Haas: aprender de cada fracaso como un camino necesario para un éxito mayor, así como un gran motivador en momentos de desesperación.
“Somos estudiantes de nuestro propio fracaso. Usamos nuestras fallas para dar forma e impulsarnos hacia una mejor estrategia. Una en la que tengamos confianza que será exitosa en modos en los que la estrategia previa, incluso cuando hubiera sido ejecutada a la perfección, nunca podría haber sido.”
Por último, concluye con una comparación interesante y su actitud para el futuro de la compañía: "Me gustaría decirles que todo ha valido la pena. Que, como Truman, Jobs y Chambers, nos hemos hecho justicia a nosotros mismos. Todavía no. Sí, hemos tenido algunas victorias, pero aún falta mucho por hacer."
Via Joystiq y Games Beat.

22 abr 2012

Me tienen las bolas llenas la adoración hacia los juegos indie

No tengo nada en contra del creador de Minecraft ni su producto, pero cada vez me resulta más pesada la adoración que se tiene por su figura al punto de cubrir comentarios o detalles irrelevantes. Por ejemplo, el tipo opinó en Twitter que x creativo de la industria era un "idiota" y en una web publicaron "Notch dijo que x es un idiota". Es la misma adoración irracional que reciben celebridades como Diego Armando Maladroga.

Estas celebridades indies estan subidos dentro de una nube de pedos. Sin embargo, será sólo cuestión de tiempo para que por medio del humor y las sátiras los bajen de un ondazo.


Ah re que no tiene nada que ver la foto pero la posteo para ilustrar no se qué cosa. Hipsters inmundos...

Los llamados "gurues del indie", creativos que lograron generar productos exitosos (y por ende, muy lucrativos) y que con toda la ironía del mundo creen y juegan ser estrellas de rock "anti sistema" cuando en realidad facturan miles de dólares. Al final terminan siendo tan "anti sistema" como lo seria a-Bono de U2.

Ellos son el estandarte de lo que los independientes quieren ser; exitosos y generar grandes ganancias con algo que disfruten millones (yo quisiera ser como ellos, que me idolatren, ser llamado genio, estar cagado en guita y aun así ser tratado doblemente como un genio por no mostrar la misma la misma arrogancia de vedetonga mal cogida).

Ellos, con sus recursos, ahora son "industria", y no demonicemos la palabra por favor. Es por esto que creo que lo que los diferencia de la industria convencional es que ellos estan obligados a generar ideas innovadoras, mientras que la industria convencional se tira más hacia las fórmulas establecidas. Aunque por otro lado, el producir algo "raro" como consigna, ¿no es una fórmula?




A este tema tambien podemos adozarle un comentario negativo más, o sea, me tiene las bolas llenas la típica crítica cliché en plan "esta es la misma secuela repetitiva de siempre" para criticar la secuela de un producto establecido.
Primero, esa aseveración es falsa, y el único modo de poder confirmarla es tomandose el tiempo de probar un producto para así juzgarlo.
Por otro lado tambien se denigra la razón de ser un juego. Uno no juega una secuela de Zelda por esperar que la trama sea interesante o "innovador" sino porque sus puzzles, jugabilidad, todo es jodidamente agradable. Por eso jugamos, para dejarnos impactar por cosas agradables.
Puede ser que tambien pase que entre un juego y otro haya "poca innovación" lo cual tiende a cansar respecto de un producto, pero tambien lo es que, simplemente, tengamos las bolas llenas de una determinada experiencia.
Pero el tema es que, cuando se hace un juego, una secuela de algo muy parecido a su precedente, es porque dicha experiencia otorga satisfacción y placer, eso es lo único que los jugadores reclamamos (y sino preguntenle a Blizzard con su Diablo III)

 Después las mecánicas de juego, la innovación, la historia... lo único que buscamos es pasarlo bien y que estas cosas sean el canal para ello y no un fin en si mismo. 



 En fin, para ir cerrando, el foco que hay sobre los productos independientes es tambien una burbuja de ideales.

Es probable que dentro de algunas décadas aparecerán los "los juegos anti-independientes" para contradecir esta actual corriente, para luego, claro, cometer sus mismos errores.

¿Alguien dijo que los videojuegos eran arte? Bien, ese es el camino que le depara como todo buen medio artístico.


Eso, mejor tomarlo con humor, antes de que un usuario inglés de un nick tan pegadizo como "Skorch", "Miffy" o algo así diga todo esto con ironía inglesa y después se convierta en el nuevo gurú de algo y todos digan por ahí "Miffy puso un 'me gusta' a la foto de un gatito en tanga".



Hmm, creo que me estoy poniendo muy en plan de "anti de los anti" :-I

12 abr 2012

"Con Playstation 4 SONY se sacará de encima el traspié cometido con PS3"


La implementación de una Playstation 4 por parte de SONY es vital para que esta gente se "saque de encima" el hardware del PS3 que, en definitiva, les dio más dolores de cabeza que otra cosa. Por poner un ejemplo de esto último, casi todos los juegos multiplataforma que tambien corren en Xbox 360 logran correr en PS3 debido a que el poder extra de dicha consola es empleado para poder "emular" características exclusivas de 360 en su hardware. Es decir que no se aprovecha el sistema para apuntar para arriba, sino para tener, como mínimo, un rendimiento parecido al de la competencia. Y todo esto gracias a a que PS3 fue desde un principio un infierno a nivel programación.

Pro:
-Los desarrolladores tendrían a mano un hardware tan versatil y dinámico como lo el de cualquier computadora.
-Finalmente será realmente accesible el explotar el jugo al hardware de la consola al no tener que lidiar con temas de compatibilidad y emulación entre tecnologías.
-Llegarán a tiempo para poder competir contra la próxima consola de Microsoft (Nintendo en cambio ni figura, ya se confirmó que su hardware será ligeramente menos potente que el de la actual generación).

Contra:
-Esto aniquilaría definitivamente el interés de los desarrolladores por seguir sacandole el jugo a la PS3. Sin embargo, todavía seguirian saliendo juegos en dicha consola, sean por ejemplo versiones "recortadas" de la próxima Xbox que salgan en la 360 y, a la vez, porteadas a PS3, o sea, el port de un port (?)
-Es un tema relativamente apresurado, al punto de que Sony no podrá aprovechar el nuevo sistema para emplear un pantentado sistema de lectura de discos. El Blu-Ray seguirá siendo el rey en medio de esta "generación intermedia".


Es así como, de paso, tambien podemos decir que a nivel de salto tecnológico, tanto "PS4" como "720" estarán a medio camino de lo que será una auténtica experiencia "Next Gen", con lo cual, podría decir que esta será una generación caracterizada por ser un nexo y transición generacional a varios niveles, tanto en tecnología como en la integración digital al sistema ¿Quizás la próxima Xbox 1440 y PS5 (u Orbis2)tenga juegos sólo por la via digital?

Aparte de eso, tambien nos queda más patente la duda de qué distingirá a ambos sistemas, tanto el de Sony como el de Microsoft, al punto de que quizás elegir entre una u otra no sea distinto a elegir entre una cámara digital Nikon o una Kodak; cuestión de gusto y costumbre nada más.

18 sept 2011

Dragon Quest VII, un diseño de juego incomprendido por el mundo

En varios sitios leí que Dragon Quest 7 es un juego de gráficos arcaicos que no están a la altura de Final Fantasy 7, pero la realidad es que este tipo de comparaciones no tienen lugar. Si uno analiza como se merece el juego, notará que todo este prejuicio se reduce, al fin y al cabo, a una cuestión premeditada de diseño.



Es decir, el juego podría haber sido en pleno 3D, pero eso no lo hubiese hecho más disfrutable. Incluso podría decirse que lo hubiese alejado de las raíces estéticas de las que provenía. El juego fue como fue de manera premeditada, para hacer de la jugabilidad una actividad deliciosa. Puede que FF7 tuviera fondos prerenderizados, pero para lograr esta puesta teatral sacrificó (de manera disimulada) la exploración, la jugabilidad... cosas que nadie lamentó ya que el juego se sostenía, justamente, por su teatralidad. Pero DQ no es tanto la narrativa sino la jugabilidad, la exploración, el ser no sólo testigo de la aventura sino íntegro partícipe de esta.



Del mismo modo, la cantidad y variedad de entornos y texturas generadas para dicho juego (junto a los exquisitos sprites de batalla para los enemigos, un laburo de locos) hacen de este un juego hecho a puro amor y diseño, esto claro sin detallar el adictivo sistema de oficios que entrecruzan el crecimiento de los héroes.

Creo que quienes hicieron los artículos en aquella época (año 2000 y pico) todavía se estaban deslumbrando por el potencial tecnológico de la PS2 y probando delicias tecnológicas de otro mundo. Es por eso que, como reflexión secundaria y a la par, creo que en la actualidad el nivel de los juegos no sólo evolucionó, sino tambien nosotros los aficionados y nuestra capacidad crítica ante los videojuegos.





Como dato muy personal, comento que en DQ8 no me gustó tanto la cámara libre. Se ve preciosa, pero para la exploración sentí que era un añadido que no mejoraba la vista de los entornos, que en el fondo seguía sintiendo que el diseño de juego era propio de un DQ de toda la vida. Aun así fue algo comprensible de realizar con el fin de que más gente aceptara y amara este juego. Es como si hoy día Fallout 3 hubiese sido hecho con una vista aerea.


Como curiosidad extra, si les interesa conocer o repasar un poco de historia respecto de la saga Dragon Quest les recomiendo hecharle una leida a este artículo, no tiene desperdicio.

29 may 2011

Monigote Fantasy, comic de humor sobre videojuegos

Aprovecho este espacio para compartir con ustedes la obra de, no sólo un gran amigo, sino de alguien a quien vi crecer y evolucionar como artista a pasos agigantados. Hace apenas unos meses él me dijo "listo, ya estoy preparado, ahora sólo me queda laburar" y esto fue lo que laburó (y laburará). No puedo desearle menos que éxito y ánimos en este emprendimiento.

http://bit-bros.blogspot.com/







(listo pibe, ya lo publiqué ¿contento?)