Copiando y pegando a lo bestia un texto que considero interesante y reflexivo sea que les guste o no los videojuegos (y en caso de que no les gusten ¿Qué hacen en un sitio así? XD)
Fuente:
Tarreo
Jugar en serio
Videojuegos en la adultez y el derecho al ocio
El videojugador promedio tiene 37 años y juega
Call of Duty: Black Ops
en Xbox 360 después del trabajo; suele jugar multiplayer, pero muchas
veces juega con alguien que se encuentra físicamente con él (sí, el
videojugador promedio es hombre [58%], pero apenas por un mínimo margen
de diferencia frente a la videojugadora promedio [42%].) El videojugaor
promedio, decíamos, ha jugado videojuegos durante la mayor parte de su
vida, sea de manera casual o hardcore. Algunos de ellos podrían ser
abuelos: 29% de los videojugadores en Estados Unidos tienen más de 50
años. (
Datos de la Entertainment Software Association, 2011.)
Esta
visión del videojugador promedio se contrapone con el cliché de la
cultura popular, que representa al mismo videojugador promedio como un
individuo tímido y desadaptado, tumbado en un sillón frente a tres
monitores, mantenido económicamente por sus padres en la adultez y con
una franca incapacidad para relacionarse con gente "real". Y aunque
puedan haber casos donde este cliché se cumpla, el mito de que jugar
videojuegos en la adultez es irresponsable o "extraño" debe ser
destruido.
La actualidad de este tema es indiscutible: el programa
NBC Today, uno de los de mayor audiencia en Estados Unidos volvió a
poner el prejuicio contra los videojugadores adultos sobre la mesa al
decir que "Cuando se tienen 30, debería haber algo más atrayendo tu
atención además de los videojuegos." El
argumento
es tan débil que para enterrarlo podríamos decir, simplemente, que
también cuando teníamos 10 años nos interesaban muchas otras cosas
además de los videojuegos: tal vez los deportes, el cine, los
dinosaurios, qué sé yo. Pero ¿será cierto que hay algo "mal" con una
pesona que juega videojuegos en la edad adulta? ¿Algo así como un
desorden en su desarrollo o una oscura perversión que debe ser curada a
toda prisa? En este pequeño artículo será imposible agotar el tema, pero
podemos empezar por rastrear y entender un poco el prejuicio contra los
videojugadores adultos y proponer la idea del
derecho al ocio.
Tiempo es dinero
¿$1000 USD: motherboard o spa?
El
ocio es un lujo porque quita tiempo y el tiempo es dinero. ¿Verdadero o
falso? Un poco de ambas: en un mundo donde destinar cualquier cantidad
de tiempo a una actividad que no esté relacionada con la producción de
dinero, servicios, etc., la distracción y el esparcimiento son grandes
pecados contra el funcionamiento de la sociedad. En América raramente
podemos darnos una cultura del ocio que no esté relacionada con el
turismo o los medios de comunicación: creemos descansar en un hotel en
la playa y volvemos después de una corta semana tremendamente cansados.
Las horas del día no dedicadas al trabajo están destinadas a un continuo
bombardeo informativo porque, al igual que el dinero, la información es
poder. En Europa y en países del llamado "primer mundo" todavía se
rescata la costumbre de una temporada completa para el ocio; es
económicamente viable y sus condiciones son distintas, claro, pero
quiero rescatar que el ocio es un derecho en los países desarrollados,
no un lujo.
Las formas prestigiosas del ocio
No hay
que entender el ocio simplemente como "no hacer nada". El verdadero ocio
es también, a su modo, una tarea agotadora. Las grandes ideas surgen en
el ocio. ¿Se han dado cuenta cómo tenemos grandes ideas cuando tomamos
una ducha, justo antes de dormir o cuando vamos como pasajeros en un
trayecto? Son los únicos momentos de nuestra agitada vida cuando podemos
hacer un alto y
pensar. La cultura actual sustituye pensar por hacer, como si pensar fuera una actividad de segundo grado.
Seguramente conocen la historia del "Eureka" (del griego
heureka
"he encontrado") de Arquímides o del descubrimiento de las leyes de la
dinámica de Isaac Newton. Para el pensador griego, la revelación de lo
que hoy se conoce como "Principio de Arquímides" (la cantidad de agua
desplazada por un cuerpo sumergido es proporcional a la densidad de ese
cuerpo) llegó mientras tomaba un baño de tina, según la leyenda. Por su
parte, la historia dice que Newton estaba precisamente en un momento de
ocio bajo un árbol cuando una manzana cayó sobre su cabeza, con lo cuál
("eureka" otra vez) se dio cuenta no de que la gravedad existía, sino de
que todo cuerpo conserva su movimiento o reposo si una fuerza opuesta
no lo interviene, lo que después fue conocido como "Primera Ley de
Newton." Arquímides aportó el cálculo diferencial y Newton las leyes de
la mecánica, elementos nacidos del ocio sin los cuales los videojuegos
simplemente no podrían existir.
Don Quijote era un cosplayer
Rumbo al KnighCon 1595
El problema es que hay formas prestigiosas y no prestigiosas del ocio, las cuáles varían con el tiempo. Cuando
Don Quijote de la Mancha
de Miguel de Cervantes Saavedra fue escrito, durante el siglo XV y
publicado en el siglo XVI, la lectura de novelas de caballería era una
forma de ocio que se consideraba proscrita, una forma de entretenimiento
que, en último lugar, llevaría a la locura de su héroe. ¿Pero el hecho
de que estuviera tan influido por las novelas que leía y que llevara ese
modo de vida al extremo no hace de Don Quijote un perfecto ejemplo de
cosplayer? Para los tiempos en que se sitúa la novela, usar armaduras ya
era muy anticuado.
Él simplemente llevó el juego al extremo, o si lo prefieren,
jugó en serio;
y contrario a una interpretación muy difundida de esta obra, la locura
de Don Quijote no retrata los peligros de una obsesión, sino una
estructura social que no acepta la diferencia. No es este lugar para
abundar sobre este punto. Desde esos días hasta los nuestros, la
literatura se ha vuelto una forma de entretenimiento, por así decirlo,
prestigiosa; lo mismo pasó con la ópera italiana en los días de Mozart:
lo que empezó como un género menor de la música instrumental hoy es
considerado exponente del
bel canto.
J. Knoxville, un "hombre maduro"
Esta
división entre entretenimiento prestigioso y no prestigioso es muy
visible en el cine: entre el "cine de arte" y el "cine comercial" no hay
diferencia de formato, pero hay cierto prestigio en ver cine de Ingmar
Bergman, mientras que no hay prestigio en ver cine de Jhonny Knoxville.
¿En qué consiste este prestigio? En el prejuicio de que mientras menos
gente entienda de algo, más listo es uno por entenderlo.
Los
videojugadores se ponen en esa perspectiva en ocasiones. Es el efecto de
cualquier lenguaje o conocimiento especializado: todos los que no lo
entienden son diferentes a nosotros en un sentido radical; son, casi,
nuestros enemigos. Es un mutuo sistema de descalificación entre la
comunidad de videojuegos y la sociedad: la gente los ve como una
amenaza, con una especie de grupo demasiado inteligente pero peligroso,
"diferente" (porque todo lo diferente es peligroso), mientras que los
videojugadores les regresan el golpe ostentando la superioridad de sus
conocimientos tecnológicos, conocimientos que no se refieren únicamente
al ocio, sino que dan forma al mundo hipertecnológico en el que vivimos.
¿Cómo
resolver este esquema? ¿Nos comportamos todos, tanto los videojugadores
en ocasiones como la gente que dice que somos adultos infantiles, como
personas inmaduras? ¿Qué nos vuelve personas maduras?
Perspectivas sobre la madurez
Para
la tribu polinesia de los squid'is, la frontera que separaba a los
hombres de los ancianos venerables era representada en un ritual donde
el anciano se disfrazaba de mujer y servía un banquete para toda la
aldea, luego de lo cuál se comportaba como niño y jugaba con los más
pequeños: la sabiduría, para este pueblo, residía en poder atravesar
todas las fases de la vida humana, y este ritual era su prueba máxima.
Con esta historia quiero decir que la vida en sociedad está determinada
por factores subjetivos para cada cultura. En la que nosotros vivimos,
una persona "adulta" y "madura" debe ser responsable de sus actos, debe
ser solvente económicamente, debe tener una opinión propia, etc.
¿Estarán estos factores peleados con el derecho al ocio y, en
particular, con el consumo de videojuegos?
Algunas campañas publicitarias utilizan el prejuicio contra los videojugadores como motivo de orgullo
Jugar en serio
El
asunto particular de los videojuegos es que son una forma de
entretenimiento muy reciente, frente al que mucha gente siente
indiferencia más que curiosidad. Con unos 40 años de vida
aproximadamente, es más joven que el cine, la televisión, el radio y
mucho, mucho más joven que el teatro, la pintura y la literatura. Sin
embargo, el entretenimiento digital es una forma de arte que echa mano
de todas estas disciplinas y aprovecha lo mejor de ellas. ¿Entonces, de
dónde el prejuicio? Es mi parecer que probablemente el prejuicio parta
del nombre mismo: "videojuegos".
Relacionamos el jugar
directamente con un estado infantil, con "fingir que se hace algo". Pero
está un poco más "aceptado" socialmente ser fanático deportivo que de
videojuegos, ¿por qué, si también decimos que ellos "juegan"
futbol/basketball/hockey, etc.? Porque los videojuegos siguen pareciendo
a los ojos de la gente simplemente juguetes. La asociación a partir de
aquí no es difícil de seguir: un hombre "maduro" que "juega" con
"juguetes" es un hombre extraño, que seguramente tiene las más
innombrables perversidades en su desarrollo psico-sexual y debe ser
proscrito a toda costa. Incluso algunas revistas dirigidas a hombres
adultos jóvenes se refieren a los gadgets como "juguetes para hombres". A
pesar de que las computadoras y las consolas no son juguetes, no pasa
nada si tomamos por buena esta definición: sí, mi computadora es un
juguete, un juguete maravilloso por el cual me divierto, conozco
historias y me relaciono lúdicamente con gente que comparte los mismos
intereses que yo.
Existen incluso ramas de la investigación
académica como la ludología que se encargan de estudiar a los
videojuegos desde el punto de vista de las ciencias sociales, las
humanidades y la informática. La tarea de los ludólogos es, por ejemplo,
determinar el apego de Link al
objet petit a lacaniano (el
objeto ausente del deseo) que se debate entre la trifuerza y Zelda, o
comprender el auge de los simuladores militares en una sociedad
hipertecnológica expuesta a formas de violencia mediática extrema. Ellos
se toman la tarea de jugar muy, muy en serio. ¿Y cuando jugamos, no
jugamos en serio nosotros también?
Y aunque puedan existir casos
extremos de locura relacionada con la cultura del entretenimiento
digital (los hikikomori japoneses, adolescentes que se recluyen de su
núcleo social por largos periodos de tiempo), la realidad es que ese no
suele ser el caso general. Mis amigos mayores de 30 años, para poner un
caso cercano, juegan videojuegos en su tiempo libre después de trabajar;
uno de ellos juega
Need for Speed con su novia (y que nadie lo sepa, pero ella sabe manejar un McLaren F1 mucho mejor que él); otros se juntan para jugar
Rock Band; otros juegan
Wii Sports durante las fiestas y aún otros dejaban ganar a sus hijos en
Super Smash Bros. hasta que ellos comenzaron a ganarles.
Thrall odia a los farmers
Lo
que podemos hacer para disminuir este prejuicio es ser un poco más
pacientes con quienes están menos relacionados que nosotros con la
tecnología. ¿Por qué no tratar de educar poco a poco a nuestra familia y
nuestros amigos para que ellos también disfruten algo que nosotros
disfrutamos y nos parece muy natural? Yo sé que puede ser difícil en
ocasiones ("¡Me mareo cuando juegas tus cosas de soldados!", "¡Esto
tiene muchos botones!", "¡Ya me mataron, mejor te veo!"), pero hay que
repetirnos siempre el proverbio del Tío Ben: con un gran poder viene una
gran responsabilidad. Como videojugadores no sirve de mucho exigir que
la sociedad reconozca nuestro pasatiempo, pero tal vez podríamos
mostrarnos un poco más tolerantes con ellos. Somos adultos responsables y
disfrutamos de una forma increíble de entretenimiento, no hay nada qué
esconder en ello. Tal vez deberíamos empezar a aprender de la sabiduría
de grandes maestros como Thrall o Yoda y tratar de compartir un poco de
las muchas horas de diversión que nos da nuestro pasatiempo favorito con
aquellos que, pobres de ellos, no saben de lo que se pierden.