Nos re cabe la anarquía de poder postear lo que se nos canta, sea original o quoteado de otro sitio, serio y con sentido de bienestar social o pornográfico y con sentido de bienestar social. Porque una paja te relaja y una palabra de aliento te estimula.
Habiendo terminado el videojuego de Ghost Trick en su versión para Nintendo DS, me siento en la posición de afirmar que este podría tratarse del último gran juego de Capcom, una joya demasiado brillante para haber salido de ese estudio que tiende a sofocar la creatividad. es por eso que me retracto un poco, y en vez de llamarlo "el último gran juego innovador de Capcom" (porque las empresas son sólo un logo), lo llamaré "el gran juego de Shu Takumi".
Ghost Trick trata sobre un protagonista fantasmal que, a falta de un cuerpo, deberá manipular diversos elementos de los diversos escenarios para ir resolviendo diversos puzzles lógicos y físicos con el propósito de impedir determinadas muertes y progresar en la búsqueda por descubrir su identidad.
Es un juego que destaca no sólo por su peculiar estética, sino también por sus carismáticos personajes; desde los protagonistas hasta el más secundario de los guardias o policías, cada uno de ellos tiene algo que decir y hacer, algo que los caracteriza y los hace únicos y memorables.
Así que una historia, una jugabilidad interesante -que quizás desespere por momentos (sin ser injusto) en su sistema de "prueba y error"-, personajes memorables y satisfactorias vueltas de tuerca dan lugar al que, como dije al principio, sea el último gran juego financiado por Capcom.
...así que no sean forros y lean esto que está bueno ò_ó
Aunque suene raro, de este asunto puedo sacar una conclusión algo extraña; me descoloca el hecho de tener esta consola entre manos. Suena increíble, es algo tan bueno y grande como... como cuando vos conseguiste una pc y fuiste capaz de emular millones de videojuegos. Así de bueno es esto, pero sumado al hecho de poder llevarlo a casi cualquier lado. Eso para mi, es estar a otro nivel. Otra calidad de vida. Es otro mundo. Sin embargo, como ya dije, me descoloca. Y todavía no logro asimilarlo del todo.
Sentirme así me da un poco de miedo, como si esperara que de la nada la
máquina me desapareciera de entre las manos, que me la roben, se rompa o
algo así. Es que es tanta la satisfacción que me otorga que tengo ese
raro presentimiento que mucha gente experimenta de que algo tan bueno no
puede ser barato, ni accesible, ni estar entre mis manos. Pero todas
esas ideas son mentira. Burdas formas de auto-boicot. Ideas que lo único
que hacen es lastimarnos y mantenernos presos dentro de un perpetuo
status-cuo de infelicidad y mediocridad.
Por ejemplo, me di cuenta de que mientras ahorraba plata para tener esta consola sentí tanta ansiedad y felicidad como cuando...
¡...estuve a punto de salir con alguna mujer! Y el hecho de tenerla entre mis manos me dio tanta alegría en mi corazón como si hubiese tomado las manos de mi preciosa novia ¿Eso me convierte en alguien materialista? Ajá ¿Y en alguien que ve a las otras personas como objetos? Sí y no. Ojalá trate así de bien a las personas. Pero de hecho, si por ejemplo esta consola se rompiese, fuese robada, fuese destruída... en fin, desapareciera de mi vida... no sería nada. Es sólo un puto videojuego nada más. Me da satisfacción, alegría. Felicidad. Pero es reemplazable, y aunque me cueste un huevo, podría seguir trabajando y ahorrando plata para poder volver a tener otra. No pasa lo mismo con los afectos y las personas. Cuando mi primer amor, mi ex me dejó, mi vida se desmoronó, y su ausencia dejó una lacerante cicatriz en mi corazón que, literalmente, me causa un estrés acompañado de dolor de pecho, sólo por ver fotos de ella o rememorarle...
Es raro decir esto, pero aun así es una reflexión que considero que merecía hacerse.
Carajo, ¿Tanto me llevó a
reflexionar el tener esta consola? Sí y no. El mérito de la reflexión es
mío. Otro tiene esta máquina, es feliz y ahí llega su mundo. Pero en mi
caso me movilizó cosas. Definitivamente, llevo la cultura del
videojuego en lo más íntimo de mi ser. Seguiré reflexionando mierda al
respecto.
El Consejo Supremo de la
Revolución Cultural de Irán declaró a la agencia informativa Fars News,
que los esfuerzos que puso en marcha desde 2007 para robustecer su línea
de producción de videojuegos persiguen un fin político: hacerle frente a
lo que definió como una “guerra suave” emprendida por Estados Unidos
para contaminar sus costumbres y creencias a través de varios medios,
incluidos los videojuegos.
“Solíamos tener sólo dos juegos débiles
(hechos en Irán), pero luego de que el tópico de los juegos de
computadora surgió en la agenda del Consejo bajo las órdenes del Líder
Supremo de la Revolución Islámica (Ayatolá Seyed Ali Khamenei),
desarrollamos 140 títulos con contenidos islámicos e iraníes que pueden
competir con productos extranjeros,” señaló el secretario del Consejo
Supremo de la Revolución Cultural, Mokhber Dezfouli.
Iran Gear Solid: Guns of Patriots
A dicho
repertorio pronto habrá que sumar el que se perfila como el más
representativo y polémico de los exponentes del videojuego iraní: The Stressful Life of Salman Rushdie and Implementation of his Verdict,
que buscará retratar la vida y muerte de Salman Rushdie, novelista
británico, quien fue sentenciado a muerte por la ley islámica desde 1988
(fetua), esto como producto de los contenidos supuestamente blasfemos
de su cuarto trabajo, The Satanic Verses. “Nos pareció que
debíamos encontrar una forma de introducir a nuestra tercera y cuarta
generación a la fetua contra Salman Rushdie y su importancia,” explicó
Mohammad Taqi Fakhrian, representante de la Asociación de Estudiantes
Islámicos. Cry of Freedom, Breaking the surround of Abadanm, Alvatan Battle, Mission 85 y Mir Mahna,
son otros ejemplos de títulos de acción iraníes que además de abordar
temas históricos o ficticios, propios de esa nación, como la defensa
ante el ataque holandés de mediados del siglo XVIII o el rescate de
científicos nucleares de las manos de soldados americanos, pretenden
fungir como arsenal en la hipotética guerra cultural que estaría
librándose entre el país persa y Norteamérica.
Cabría hacer el
paréntesis de que no todos los juegos iraníes están influenciados por
esta visión radical. Apenas el pasado mes de junio les informamos que el estudio Amytis Games preparaba Persian Gulf Soldiers, una especie de Call of Duty,
pero donde los enemigos son piratas somalíes, no marinos
estadounidenses ni mucho menos. La propuesta es de corte comercial y
está planeada para distribuirse en nuestro continente, aunque
seguramente será difícil de encontrar.
Una nota que quizás no le quepa a la mitad de nadie por tratar sobre un tema tan específico como "la reflexión del mercado actual de los videojuegos desde la perspectiva del jefe de operaciones de Electronic Arts" pero como suele pasar en todos los quotéos (copiar-y-pegar algo hecho por otro), considero que su mensaje merece ser guardado en este espacio para su eventual re-lectura. Es por eso que citaré este combo de tres artículos memorables (para mi). Después de todo es por eso que quotéo cualquier cosa acá.
Team Meat: industria no tiene respeto por los jugadores
Los desarrolladores para
móviles no tienen ningún respeto por su audiencia y, de hecho, la tratan
como ganado, afirma uno de los creadores del éxito Super Meat Boy, Edmund McMillen, en un post donde habla del lanzamiento de este juego en su recientemente anunciada versión para dispositivos móviles.
McMillen
establece distintos grados de "porquería" dentro de la escena de los
juegos móviles y los esquemas de monetización basados en
microtransacciones en juegos F2P: desde "las tácticas manipuladoras para
hacer dinero" hasta "el robo, simple y llano." El diseñador cree que en
el centro del problema está "la falta de respeto a los jugadores; me
parece que un gran número de las compañías que hay por ahí ven a su
audiencia como ganado estúpido al cual pueden ordeñar y exprimir y luego
dejar sintiéndose vacíos o en ocasiones, violados."
En una
industria que gusta del eufemismo como retórica privilegiada, las
palabras de McMillen resuenan con fuerza: "Existe un tema vigente en
estos días, que consiste en usar un tipo de juego muy básico y colgar
una 'zanahoria de poder' frente al jugador. El jugador ve la zanahoria,
¡y la quiere! Todo lo que el jugador necesita hacer son algunas acciones
rudimentarias y repetitivas para obtenerla, y una vez que la obtiene,
otra aparece y te pide que hagas más.
"Y entonces viene la
trampa", continúa McMillen: "en lugar de obtener estos 'logros'
esforzándote por ellos, ¡puedes simplemente pagar un dólar y obtenerlos
instantáneamente! Aún mejor, ¡puedes pagar $10 USD y desbloquear todos
los objetivos sin tener siquiera que jugar el juego!"
Lo que Team Meat ofrecerá en la versión portátil de Super Meat Boy
no será "sólo una experiencia que no manipule [a los jugadores], sino
que también entienda que ellos quieren un reto y quieren una sensación
real de logro."
La frustración en McMillen es evidente: "Las
palabras no pueden expresar qué terriblemente mal está esto, para los
juegos, para los jugadores y para la plataforma en conjunto. Esta
estrategia de negocios es una bofetada en la cara para el diseño
verdadero de juegos y encarna todo lo que está mal en la escena de
juegos móviles/casuales."
EA: los juegos sociales morirán eventualmente
De no ser por las buenas decisiones de John Riccitiello, es posible
que Electronic Arts aún estuviera atrapado en una época de oscurantismo,
o que hubiera caído en los obituarios, junto a incontables compañías
fracasadas y en el olvido; este hombre, que ayudó a darle nuevo enfoque
al corporativo, suele admitir sus errores
y los de su empresa, y en una reciente entrevista para la National
Public Radio de la Unión Americana, expresara que EA quiere ser “el
número uno en cada área posible, y en toda ubicación geográfica”, pero
ante tal ambición, “aún están lejos”.
El jefe de
operaciones para Electronic Arts especifica que se encuentran en la
segunda posición en lo que refiere a juegos de Facebook, “pero en una
muy distante segunda posición”, ya que los “otros chicos” –refiriéndose a
Zynga– los aventajan en proporción 3 a 1, tanto en número de usuarios
como en cantidad de ganancias.
Al margen de la desproporción, el
ejecutivo piensa que ahora más que nunca el segundo lugar es
privilegiado, pues ayuda a tener una perspectiva más amplia del panorama
y darse cuenta de los errores cometidos, no sólo de los propios sino de
la competencia. Así, Riccitiello dice que “las compañías que se enfocan
exclusivamente en juegos sociales se consideran a sí mismas como
analistas de datos, no están realmente en el negocio del
entretenimiento”. Como referencia, Zynga desarrolla sus juegos basado en
las estadísticas y los datos que recibe de otros títulos propios, o
propuestas creadas por otros estudios, técnica que les ha ganado el
calificativo de falsificadores, tal como se ejemplificó con la controversia de Tiny Tower.
Según Riccitiello, este acercamiento de negocios morirá eventualmente,
ya que el consumidor busca recibir entretenimiento, no ser parte de una
frívola base de datos”.
Irónicamente, Electronic Arts está
invirtiendo sustanciales cantidades monetarias en incrementar la
ingeniería social y el manejo de datos, con el fin de crear una
Inteligencia Artificial capaz de entender los deseos de la comunidad, y
en consecuencia, predecir cuáles serán las tendencias del futuro; dicho
en otras palabras, descubrir qué nos gustará antes de que nos guste.
Riccitiello: sobre fallar y seguir adelante
El presidente de EA comparte su experiencia de pros y contras
“Todos
caemos. Todos perdemos un juego u obtenemos una mala nota”, dijo John
Riccitiello durante una plática con estudiantes de la Haas Business
School en la Universidad de California en Berkley, su alma mater.
Ahí,
Riccitiello contó que sus múltiples fracasos durante los últimos cuatro
años le han ayudado a aprender y a crecer. “Tuvimos que hacer muchas
cosas cuando la prensa y los analistas financieros nos dijeron que
estábamos locos –que la idea era buena, pero que la inversión digital no
era buena idea. Fue muy difícil escuchar críticas negativas cuando
estábamos trabajando tan duro.”
El hoy presidente de Electronic
Arts atribuye su tolerancia al fracaso a la mentalidad que aprendió en
el colegio Haas: aprender de cada fracaso como un camino necesario para
un éxito mayor, así como un gran motivador en momentos de desesperación.
“Somos
estudiantes de nuestro propio fracaso. Usamos nuestras fallas para dar
forma e impulsarnos hacia una mejor estrategia. Una en la que tengamos
confianza que será exitosa en modos en los que la estrategia previa,
incluso cuando hubiera sido ejecutada a la perfección, nunca podría
haber sido.”
Por último, concluye con una comparación interesante y
su actitud para el futuro de la compañía: "Me gustaría decirles que
todo ha valido la pena. Que, como Truman, Jobs y Chambers, nos hemos
hecho justicia a nosotros mismos. Todavía no. Sí, hemos tenido algunas
victorias, pero aún falta mucho por hacer."
Via Joystiq y Games Beat.
No tengo nada en contra del creador de Minecraft ni su producto, pero cada vez me resulta más pesada la adoración que se tiene por su figura al punto de cubrir comentarios o detalles irrelevantes. Por ejemplo, el tipo opinó en Twitter que x creativo de la industria era un "idiota" y en una web publicaron "Notch dijo que x es un idiota". Es la misma adoración irracional que reciben celebridades como Diego Armando Maladroga.
Estas celebridades indies estan subidos dentro de una nube de pedos. Sin embargo, será sólo cuestión de tiempo para que por medio del humor y las sátiras los bajen de un ondazo.
Ah re que no tiene nada que ver la foto pero la posteo para ilustrar no se qué cosa. Hipsters inmundos...
Los llamados "gurues del indie", creativos que lograron generar productos exitosos (y por ende, muy lucrativos) y que con toda la ironía del mundo creen y juegan ser estrellas de
rock "anti sistema" cuando en realidad facturan miles de dólares. Al final terminan siendo tan "anti sistema" como lo seria a-Bono de U2.
Ellos son el estandarte de lo que los independientes
quieren ser; exitosos y generar grandes ganancias con algo que disfruten millones (yo quisiera ser como ellos, que me idolatren, ser llamado genio, estar cagado en guita y aun así ser tratado doblemente como un genio por no mostrar la misma la misma arrogancia de vedetonga mal cogida).
Ellos, con sus recursos, ahora son "industria", y no demonicemos la
palabra por favor. Es por esto que creo que lo que los diferencia de la
industria convencional es que ellos estan obligados a generar ideas
innovadoras, mientras que la industria convencional se tira más hacia
las fórmulas establecidas. Aunque por otro lado, el producir algo "raro"
como consigna, ¿no es una fórmula?
A este tema tambien podemos adozarle un comentario negativo más, o sea, me tiene las bolas llenas la típica crítica cliché en plan "esta es
la misma secuela repetitiva de siempre" para criticar la secuela de un producto establecido.
Primero, esa aseveración es falsa, y el único modo de poder
confirmarla es tomandose el tiempo de probar un producto para así
juzgarlo.
Por otro lado tambien se denigra la razón de ser un juego. Uno no
juega una secuela de Zelda por esperar que la trama sea interesante o
"innovador" sino porque sus puzzles, jugabilidad, todo es jodidamente
agradable. Por eso jugamos, para dejarnos impactar por cosas agradables.
Puede ser que tambien pase que entre un juego y otro haya "poca
innovación" lo cual tiende a cansar respecto de un producto, pero
tambien lo es que, simplemente, tengamos las bolas llenas de una
determinada experiencia.
Pero el tema es que, cuando se hace un juego, una secuela de algo
muy parecido a su precedente, es porque dicha experiencia otorga
satisfacción y placer, eso es lo único que los jugadores reclamamos (y sino preguntenle a Blizzard con su Diablo III)
Después las mecánicas de juego, la innovación, la historia... lo único
que buscamos es pasarlo bien y que estas cosas sean el canal para ello y
no un fin en si mismo.
En fin, para ir cerrando, el foco que hay sobre los productos independientes es tambien una burbuja de ideales.
Es probable que dentro de algunas décadas aparecerán los "los juegos anti-independientes" para contradecir esta actual corriente, para luego, claro, cometer sus mismos errores.
¿Alguien dijo que los videojuegos eran arte? Bien, ese es el camino que le depara como todo buen medio artístico.
Eso, mejor tomarlo con humor, antes de que un usuario inglés de un nick tan pegadizo como "Skorch", "Miffy" o algo así diga todo esto con ironía inglesa y después se convierta en el nuevo gurú de algo y todos digan por ahí "Miffy puso un 'me gusta' a la foto de un gatito en tanga".
Hmm, creo que me estoy poniendo muy en plan de "anti de los anti" :-I