El siguiente servicio de Monitoréo Clandestino™ es auspiciado por el FBI©

Mostrando entradas con la etiqueta cultura del videojuego. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta cultura del videojuego. Mostrar todas las entradas

21 dic 2013

Ghost Trick, un nuevo juego se añade a mi lista de "obras memorables!"



Habiendo terminado el videojuego de Ghost Trick en su versión para Nintendo DS, me siento en la posición de afirmar que este podría tratarse del último gran juego de Capcom, una joya demasiado brillante para haber salido de ese estudio que tiende a sofocar la creatividad. es por eso que me retracto un poco, y en vez de llamarlo "el último gran juego innovador de Capcom" (porque las empresas son sólo un logo), lo llamaré "el gran juego de Shu Takumi".


Ghost Trick trata sobre un protagonista fantasmal que, a falta de un cuerpo, deberá manipular diversos elementos de los diversos escenarios para ir resolviendo diversos puzzles lógicos y físicos con el propósito de impedir determinadas muertes y progresar en la búsqueda por descubrir su identidad.

Es un juego que destaca no sólo por su peculiar estética, sino también por sus carismáticos personajes; desde los protagonistas hasta el más secundario de los guardias o policías, cada uno de ellos tiene algo que decir y hacer, algo que los caracteriza y los hace únicos y memorables.



Así que una historia, una jugabilidad interesante -que quizás desespere por momentos (sin ser injusto) en su sistema de "prueba y error"-, personajes memorables y satisfactorias vueltas de tuerca dan lugar al que, como dije al principio, sea el último gran juego financiado por Capcom.

Eh dicho.


26 oct 2012

Gente, soy putamente feliz. Tengo una Nintendo DS (y un par de reflexiones...)

...así que no sean forros y lean esto que está bueno ò_ó

 Aunque suene raro, de este asunto puedo sacar una conclusión algo extraña; me descoloca el hecho de tener esta consola entre manos. Suena increíble, es algo tan bueno y grande como... como cuando vos conseguiste una pc y fuiste capaz de emular millones de videojuegos. Así de bueno es esto, pero sumado al hecho de poder llevarlo a casi cualquier lado. Eso para mi, es estar a otro nivel. Otra calidad de vida. Es otro mundo. Sin embargo, como ya dije, me descoloca. Y todavía no logro asimilarlo del todo.


Sentirme así me da un poco de miedo, como si esperara que de la nada la máquina me desapareciera de entre las manos, que me la roben, se rompa o algo así. Es que es tanta la satisfacción que me otorga que tengo ese raro presentimiento que mucha gente experimenta de que algo tan bueno no puede ser barato, ni accesible, ni estar entre mis manos. Pero todas esas ideas son mentira. Burdas formas de auto-boicot. Ideas que lo único que hacen es lastimarnos y mantenernos presos dentro de un perpetuo status-cuo de infelicidad y mediocridad.


Por ejemplo, me di cuenta de que mientras ahorraba plata para tener esta consola sentí tanta ansiedad y felicidad como cuando...
¡...estuve a punto de salir con alguna mujer! Y el hecho de tenerla entre mis manos me dio tanta alegría en mi corazón como si hubiese tomado las manos de mi preciosa novia ¿Eso me convierte en alguien materialista? Ajá ¿Y en alguien que ve a las otras personas como objetos? Sí y no. Ojalá trate así de bien a las personas. Pero de hecho, si por ejemplo esta consola se rompiese, fuese robada, fuese destruída... en fin, desapareciera de mi vida... no sería nada. Es sólo un puto videojuego nada más. Me da satisfacción, alegría. Felicidad. Pero es reemplazable, y aunque me cueste un huevo, podría seguir trabajando y ahorrando plata para poder volver a tener otra. No pasa lo mismo con los afectos y las personas. Cuando mi primer amor, mi ex me dejó, mi vida se desmoronó, y su ausencia dejó una lacerante cicatriz en mi corazón que, literalmente, me causa un estrés acompañado de dolor de pecho, sólo por ver fotos de ella o rememorarle...

Es raro decir esto, pero aun así es una reflexión que considero que merecía hacerse.




Carajo, ¿Tanto me llevó a reflexionar el tener esta consola? Sí y no. El mérito de la reflexión es mío. Otro tiene esta máquina, es feliz y ahí llega su mundo. Pero en mi caso me movilizó cosas. Definitivamente, llevo la cultura del videojuego en lo más íntimo de mi ser. Seguiré reflexionando mierda al respecto.

9 jul 2012

Irán combate al terrorismo cultural de los videojuegos Occidentales [quotéo]

 Fuente: Tarreo



El Consejo Supremo de la Revolución Cultural de Irán declaró a la agencia informativa Fars News, que los esfuerzos que puso en marcha desde 2007 para robustecer su línea de producción de videojuegos persiguen un fin político: hacerle frente a lo que definió como una “guerra suave” emprendida por Estados Unidos para contaminar sus costumbres y creencias a través de varios medios, incluidos los videojuegos.
“Solíamos tener sólo dos juegos débiles (hechos en Irán), pero luego de que el tópico de los juegos de computadora surgió en la agenda del Consejo bajo las órdenes del Líder Supremo de la Revolución Islámica (Ayatolá Seyed Ali Khamenei), desarrollamos 140 títulos con contenidos islámicos e iraníes que pueden competir con productos extranjeros,” señaló el secretario del Consejo Supremo de la Revolución Cultural, Mokhber Dezfouli.

 Iran Gear Solid: Guns of Patriots

A dicho repertorio pronto habrá que sumar el que se perfila como el más representativo y polémico de los exponentes del videojuego iraní: The Stressful Life of Salman Rushdie and Implementation of his Verdict, que buscará retratar la vida y muerte de Salman Rushdie, novelista británico, quien fue sentenciado a muerte por la ley islámica desde 1988 (fetua), esto como producto de los contenidos supuestamente blasfemos de su cuarto trabajo, The Satanic Verses. “Nos pareció que debíamos encontrar una forma de introducir a nuestra tercera y cuarta generación a la fetua contra Salman Rushdie y su importancia,” explicó Mohammad Taqi Fakhrian, representante de la Asociación de Estudiantes Islámicos.
Cry of Freedom, Breaking the surround of Abadanm, Alvatan Battle, Mission 85 y Mir Mahna, son otros ejemplos de títulos de acción iraníes que además de abordar temas históricos o ficticios, propios de esa nación, como la defensa ante el ataque holandés de mediados del siglo XVIII o el rescate de científicos nucleares de las manos de soldados americanos, pretenden fungir como arsenal en la hipotética guerra cultural que estaría librándose entre el país persa y Norteamérica.
Cabría hacer el paréntesis de que no todos los juegos iraníes están influenciados por esta visión radical. Apenas el pasado mes de junio les informamos que el estudio Amytis Games preparaba Persian Gulf Soldiers, una especie de Call of Duty, pero donde los enemigos son piratas somalíes, no marinos estadounidenses ni mucho menos. La propuesta es de corte comercial y está planeada para distribuirse en nuestro continente, aunque seguramente será difícil de encontrar.

7 may 2012

"Los juegos sociales morirán eventualmente" (quotéo)

Una nota que quizás no le quepa a la mitad de nadie por tratar sobre un tema tan específico como "la reflexión del mercado actual de los videojuegos desde la perspectiva del jefe de operaciones de Electronic Arts" pero como suele pasar en todos los quotéos (copiar-y-pegar algo hecho por otro), considero que su mensaje merece ser guardado en este espacio para su eventual re-lectura. Es por eso que citaré este combo de tres artículos memorables (para mi). Después de todo es por eso que quotéo cualquier cosa acá.

Fuente de los artículos: http://www.tarreo.com/noticias/


Team Meat: industria no tiene respeto por los jugadores




Los desarrolladores para móviles no tienen ningún respeto por su audiencia y, de hecho, la tratan como ganado, afirma uno de los creadores del éxito Super Meat Boy, Edmund McMillen, en un post donde habla del lanzamiento de este juego en su recientemente anunciada versión para dispositivos móviles.
McMillen establece distintos grados de "porquería" dentro de la escena de los juegos móviles y los esquemas de monetización basados en microtransacciones en juegos F2P: desde "las tácticas manipuladoras para hacer dinero" hasta "el robo, simple y llano." El diseñador cree que en el centro del problema está "la falta de respeto a los jugadores; me parece que un gran número de las compañías que hay por ahí ven a su audiencia como ganado estúpido al cual pueden ordeñar y exprimir y luego dejar sintiéndose vacíos o en ocasiones, violados."
En una industria que gusta del eufemismo como retórica privilegiada, las palabras de McMillen resuenan con fuerza: "Existe un tema vigente en estos días, que consiste en usar un tipo de juego muy básico y colgar una 'zanahoria de poder' frente al jugador. El jugador ve la zanahoria, ¡y la quiere! Todo lo que el jugador necesita hacer son algunas acciones rudimentarias y repetitivas para obtenerla, y una vez que la obtiene, otra aparece y te pide que hagas más.
"Y entonces viene la trampa", continúa McMillen: "en lugar de obtener estos 'logros' esforzándote por ellos, ¡puedes simplemente pagar un dólar y obtenerlos instantáneamente! Aún mejor, ¡puedes pagar $10 USD y desbloquear todos los objetivos sin tener siquiera que jugar el juego!"
Lo que Team Meat ofrecerá en la versión portátil de Super Meat Boy no será "sólo una experiencia que no manipule [a los jugadores], sino que también entienda que ellos quieren un reto y quieren una sensación real de logro."
La frustración en McMillen es evidente: "Las palabras no pueden expresar qué terriblemente mal está esto, para los juegos, para los jugadores y para la plataforma en conjunto. Esta estrategia de negocios es una bofetada en la cara para el diseño verdadero de juegos y encarna todo lo que está mal en la escena de juegos móviles/casuales."

EA: los juegos sociales morirán eventualmente


De no ser por las buenas decisiones de John Riccitiello, es posible que Electronic Arts aún estuviera atrapado en una época de oscurantismo, o que hubiera caído en los obituarios, junto a incontables compañías fracasadas y en el olvido; este hombre, que ayudó a darle nuevo enfoque al corporativo, suele admitir sus errores y los de su empresa, y en una reciente entrevista para la National Public Radio de la Unión Americana, expresara que EA quiere ser “el número uno en cada área posible, y en toda ubicación geográfica”, pero ante tal ambición, “aún están lejos”.



El jefe de operaciones para Electronic Arts especifica que se encuentran en la segunda posición en lo que refiere a juegos de Facebook, “pero en una muy distante segunda posición”, ya que los “otros chicos” –refiriéndose a Zynga– los aventajan en proporción 3 a 1, tanto en número de usuarios como en cantidad de ganancias.
Al margen de la desproporción, el ejecutivo piensa que ahora más que nunca el segundo lugar es privilegiado, pues ayuda a tener una perspectiva más amplia del panorama y darse cuenta de los errores cometidos, no sólo de los propios sino de la competencia. Así, Riccitiello dice que “las compañías que se enfocan exclusivamente en juegos sociales se consideran a sí mismas como analistas de datos, no están realmente en el negocio del entretenimiento”. Como referencia, Zynga desarrolla sus juegos basado en las estadísticas y los datos que recibe de otros títulos propios, o propuestas creadas por otros estudios, técnica que les ha ganado el calificativo de falsificadores, tal como se ejemplificó con la controversia de Tiny Tower. Según Riccitiello, este acercamiento de negocios morirá eventualmente, ya que el consumidor busca recibir entretenimiento, no ser parte de una frívola base de datos”.
Irónicamente, Electronic Arts está invirtiendo sustanciales cantidades monetarias en incrementar la ingeniería social y el manejo de datos, con el fin de crear una Inteligencia Artificial capaz de entender los deseos de la comunidad, y en consecuencia, predecir cuáles serán las tendencias del futuro; dicho en otras palabras, descubrir qué nos gustará antes de que nos guste.



 Riccitiello: sobre fallar y seguir adelante

El presidente de EA comparte su experiencia de pros y contras
“Todos caemos. Todos perdemos un juego u obtenemos una mala nota”, dijo John Riccitiello durante una plática con estudiantes de la Haas Business School en la Universidad de California en Berkley, su alma mater.
Ahí, Riccitiello contó que sus múltiples fracasos durante los últimos cuatro años le han ayudado a aprender y a crecer. “Tuvimos que hacer muchas cosas cuando la prensa y los analistas financieros nos dijeron que estábamos locos –que la idea era buena, pero que la inversión digital no era buena idea. Fue muy difícil escuchar críticas negativas cuando estábamos trabajando tan duro.”
El hoy presidente de Electronic Arts atribuye su tolerancia al fracaso a la mentalidad que aprendió en el colegio Haas: aprender de cada fracaso como un camino necesario para un éxito mayor, así como un gran motivador en momentos de desesperación.
“Somos estudiantes de nuestro propio fracaso. Usamos nuestras fallas para dar forma e impulsarnos hacia una mejor estrategia. Una en la que tengamos confianza que será exitosa en modos en los que la estrategia previa, incluso cuando hubiera sido ejecutada a la perfección, nunca podría haber sido.”
Por último, concluye con una comparación interesante y su actitud para el futuro de la compañía: "Me gustaría decirles que todo ha valido la pena. Que, como Truman, Jobs y Chambers, nos hemos hecho justicia a nosotros mismos. Todavía no. Sí, hemos tenido algunas victorias, pero aún falta mucho por hacer."
Via Joystiq y Games Beat.

22 abr 2012

Me tienen las bolas llenas la adoración hacia los juegos indie

No tengo nada en contra del creador de Minecraft ni su producto, pero cada vez me resulta más pesada la adoración que se tiene por su figura al punto de cubrir comentarios o detalles irrelevantes. Por ejemplo, el tipo opinó en Twitter que x creativo de la industria era un "idiota" y en una web publicaron "Notch dijo que x es un idiota". Es la misma adoración irracional que reciben celebridades como Diego Armando Maladroga.

Estas celebridades indies estan subidos dentro de una nube de pedos. Sin embargo, será sólo cuestión de tiempo para que por medio del humor y las sátiras los bajen de un ondazo.


Ah re que no tiene nada que ver la foto pero la posteo para ilustrar no se qué cosa. Hipsters inmundos...

Los llamados "gurues del indie", creativos que lograron generar productos exitosos (y por ende, muy lucrativos) y que con toda la ironía del mundo creen y juegan ser estrellas de rock "anti sistema" cuando en realidad facturan miles de dólares. Al final terminan siendo tan "anti sistema" como lo seria a-Bono de U2.

Ellos son el estandarte de lo que los independientes quieren ser; exitosos y generar grandes ganancias con algo que disfruten millones (yo quisiera ser como ellos, que me idolatren, ser llamado genio, estar cagado en guita y aun así ser tratado doblemente como un genio por no mostrar la misma la misma arrogancia de vedetonga mal cogida).

Ellos, con sus recursos, ahora son "industria", y no demonicemos la palabra por favor. Es por esto que creo que lo que los diferencia de la industria convencional es que ellos estan obligados a generar ideas innovadoras, mientras que la industria convencional se tira más hacia las fórmulas establecidas. Aunque por otro lado, el producir algo "raro" como consigna, ¿no es una fórmula?




A este tema tambien podemos adozarle un comentario negativo más, o sea, me tiene las bolas llenas la típica crítica cliché en plan "esta es la misma secuela repetitiva de siempre" para criticar la secuela de un producto establecido.
Primero, esa aseveración es falsa, y el único modo de poder confirmarla es tomandose el tiempo de probar un producto para así juzgarlo.
Por otro lado tambien se denigra la razón de ser un juego. Uno no juega una secuela de Zelda por esperar que la trama sea interesante o "innovador" sino porque sus puzzles, jugabilidad, todo es jodidamente agradable. Por eso jugamos, para dejarnos impactar por cosas agradables.
Puede ser que tambien pase que entre un juego y otro haya "poca innovación" lo cual tiende a cansar respecto de un producto, pero tambien lo es que, simplemente, tengamos las bolas llenas de una determinada experiencia.
Pero el tema es que, cuando se hace un juego, una secuela de algo muy parecido a su precedente, es porque dicha experiencia otorga satisfacción y placer, eso es lo único que los jugadores reclamamos (y sino preguntenle a Blizzard con su Diablo III)

 Después las mecánicas de juego, la innovación, la historia... lo único que buscamos es pasarlo bien y que estas cosas sean el canal para ello y no un fin en si mismo. 



 En fin, para ir cerrando, el foco que hay sobre los productos independientes es tambien una burbuja de ideales.

Es probable que dentro de algunas décadas aparecerán los "los juegos anti-independientes" para contradecir esta actual corriente, para luego, claro, cometer sus mismos errores.

¿Alguien dijo que los videojuegos eran arte? Bien, ese es el camino que le depara como todo buen medio artístico.


Eso, mejor tomarlo con humor, antes de que un usuario inglés de un nick tan pegadizo como "Skorch", "Miffy" o algo así diga todo esto con ironía inglesa y después se convierta en el nuevo gurú de algo y todos digan por ahí "Miffy puso un 'me gusta' a la foto de un gatito en tanga".



Hmm, creo que me estoy poniendo muy en plan de "anti de los anti" :-I