Estas son las revistas de ayer y hoy que nos inspiran a darle lo mejor a nuestros lectores.
10 Hobby Consolas (1991 - )
20 años después, todavía recuerdo el impacto que causó Hobby Consolas en el joven gamer de los noventa. El mundo de las consolas recién se había abierto en Argentina a fines de los ochenta con la llegada de los Family Game (versiones chinas del FamiCom o NES de Nintendo), y esta revista vino a abrirnos más aún el panorama, cerrado por la disponibilidad casi absoluta en el país de revistas de juegos de computadoras varias. La cobertura de Hobby Consolas era abrumadoramente extensa, ocupándose de cada consola del momento (desde las portátiles hasta las exclusivas de Japón) en sus cientos de páginas, fascículos de regalo, y hasta cassettes VHS con las últimas novedades de Sega o Nintendo. Nunca fue la revista mejor escrita ni la más estricta en sus análisis, pero aún hoy sigue siendo de las más completas.
9 Game Informer (1991 - )
Los primeros diez años de la revista son casi como una nota al pie en la historia del periodismo fichinero. Una revista multiplataforma, incompleta, y muy inferior a las mejores de su época, que incluían a la PC Gamer yanqui y la legendaria Computer Gaming World. En 2001 la adquirió Gamestop, la tienda más grande de videojuegos de Estados Unidos, y lo que debería haber sido el último clavo en su ataúd resultó ser su resurrección. Hoy, Game Informer es la revista más vendida del mundo del género, y las empresas se pelean por darle sus exclusivas a los 3 millones de lectores que promedia - para que se hagan una idea, Hobby Consolas es la más vendida de España con 56.000 ejemplares.
Cada mes, la portada de Game Informer es un evento, ya que es la plataforma en la que muchas empresas deciden lanzar un juego. En los últimos tiempos vimos revelados el nuevo Tomb Raider, Darksiders 2, Battlefield 3 y Assassin's Creed Revelations en espectaculares portadas dobles. Su contenido también ha mejorado con el tiempo, pero es una revista principalmente de imágenes, y sus notas especiales suelen estar ilustradas con arte conceptual diseñada específicamente para la revista. Ventajas de ser la más leída del mundo.
8 Game Developer (1994 - )
Pensada para desarrolladores de juegos, esta revista norteamericana parecería ser un jornal especializado casi incomprensible para fanáticos. Nada más lejos de la verdad. Aunque muchas de sus páginas están dedicadas a complejos análisis corporativos, Game Developer tiene las entrevistas más profundas que se ven en la prensa yanqui, en especial cuando son parte de sus enormes secciones “Postmortem”, que analizan todos los aspectos de un juego reciente, desde su concepto inicial hasta su éxito (o fracaso), pasando por las áreas creativas, técnicas y comerciales. Esencial para el que quiera profundizar sobre el tema. Por suerte muchas de sus notas se pueden leer en el excelente sitio de la revista, Gamasutra.
7 EGM (1989 – 2009)
Es verdad que EGM (Electronic Gaming Monthly) sigue existiendo, pero es una sombra de la revista de consolas que dominó la prensa yanqui durante la década pasada. En su punto más alto (digamos 2002) era la revista perfecta: profunda, variada, extremadamente crítica, y llena de humor. Era imposible leer un número de EGM y no descubrir alguna maravilla oculta, desde las columnas sobre juegos japoneses, las extensas entrevistas a desarrolladores, hasta las páginas de Seanbaby, los chismes de Quartermann y las historietas de los gloriosos diseñadores orientales Hsu y Chan. También tuvo una excelente edición mexicana.
6 Zero (1989 – 1992)
Solo 36 números duró esta maravilla inglesa, que llegó en el punto más alto del software de este país, cuando empresas como Sensible Software, los Bitmap Brothers, Psygnosys y Bullfrog dominaban las ventas y la prensa del mundo. Zero era una fiesta, un delirio, una locura absoluta donde los juegos eran solo un punto de partida para que manden fruta los excelentes redactores que incluían a David Wilson, Amaya Lopez y la legendaria Jane Goldman. Imagínense una revista de videojuegos donde todos los redactores fueran Rockman en modo LSD, y más o menos se pueden hacer una idea. Además de su sentido del humor, la edición era impecable, con el mejor papel que he visto para una revista y una reproducción ideal de las fotos.
5 Your Sinclair (1984 – 1993)
En cierta forma, Zero es una heredera de Your Sinclair, la más querida de las revistas inglesas dedicadas a cubrir juegos de Spectrum, la computadora personal más popular de los ochenta en Europa. Your Sinclair era una revista de la vieja escuela, de fotos pequeñas y páginas repletas de texto casi ilegible. Pero era una revista de pioneros, también, esencial para entender los distintos caminos que tomó el software europeo, y el punto en donde el desarrollo pasó de ser una actividad independiente a ser el dominio de megaempresas. Los diez años de historia de la revista (que siguió adelante mientras la Spectrum se hacía más y más obsoleta) se pueden explorar en este sitio, elaborado con infinito cuidado y con inmenso amor por sus fanáticos.
4 Weekly Famitsu (1986 - )
No hay mercado más feroz que el de revistas japonesas. Por alguna razón, continúa siendo un país que mira con desconfianza el avance de Internet, y eso hace que proliferen las revistas de videojuegos, el hobby favorito del país. Y aún ninguna ha logrado desafiar el reinado de la mejor de todas, el referente inmediato de la industria, y quizás, la única revista del mundo que con una crítica puede convertir a un juego en un éxito o en un fracaso. Todos los que siguen este mundillo conocen el sistema de puntuación que entrega un juego a cuatro analistas distintos, cada uno de ellos calificándolo del 1 al 10. El “40” de Famitsu es el santo grial de los desarrolladores japoneses, y una garantía de que el juego evaluado será legendario.
3 Micromanía 2da Etapa (1988 – 1995)
Su primera etapa fue olvidable, ensombrecida por la muy superior Microhobby de la misma editorial, pero esta segunda etapa es, por lejos, la revista más querida por los gamers argentinos. Mucho tiene que ver su tamaño, grande como el de un diario desplegado. Junto a Micromanía pasamos de los 8 a los 16 bits, y terminamos mil juegos gracias a sus enormes mapas, construídos pantalla por pantalla con un cuidado que ya no existe (ni tendría sentido) en ninguna revista. Micromanía, al menos en sus primeros tres años, incorporó a los mejores periodistas de España y se jugó por géneros que no tenían casi aceptación fuera de los países angloparlantes: el juego de rol, la estrategia, la aventura gráfica. Más que una revista, era una celebración del hobby, lo que hace que le perdonemos los puntajes ridículamente altos que solía otorgar.
2 Computer Gaming World (1981 – 2006)
Si la revista Zero estaba escrita por una manada de Rockmans, Computer Gaming World estaba dominada por un ejército de tíos Erwin. Durante los ochenta y los noventa fue la referencia absoluta del tema videojuegos, con análisis de 8 o 10 páginas de puro texto, en los que los fichines se desmenuzaban con una atención académica y era la que elegían para publicar sus teorías los diseñadores más importantes de la época. De a poco la revista se fue relajando pero también perdiendo su estilo serio e incuestionable. Sin embargo, nunca dejó de crecer, llegando a las 500 páginas en 1997 y creando en esa misma época el sitio Gamestop, aún hoy uno de los más respetados del mundo. Computer Gaming World Tuvo una muerte de lo más indigna, al ser adquirida por Microsoft y morir bajo el nombre “Games for Windows Magazine”. Por suerte, sus fanáticos fundaron el “museo de CGW”, donde se pueden leer todos los números clásicos de la revista.
1 Edge (1993 - )
Antes de escribir la primera letra de este Top 10 ya sabía cual iba a ser el primer puesto, y no podía ser de otra manera. Fundada en 1993 por el genial Steve Jarratt (Zzap!64, CRASH, Amiga Format) Edge es la excelencia - la calidad que todo periodista fichinero sueña con alcanzar. Coberturas de eventos internacionales, las mejores exclusivas, críticas feroces, y un sentido de la historia que ninguna revista actual se puede dar el lujo de mantener. Edge (y su edición norteamericana Next Generation) marcó un antes y un después, en especial con la atención que ponía al aspecto visual de los juegos, algo que en generaciones anteriores había sido completamente ignorado.
-- Fichinescu
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