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7 may 2012

"Los juegos sociales morirán eventualmente" (quotéo)

Una nota que quizás no le quepa a la mitad de nadie por tratar sobre un tema tan específico como "la reflexión del mercado actual de los videojuegos desde la perspectiva del jefe de operaciones de Electronic Arts" pero como suele pasar en todos los quotéos (copiar-y-pegar algo hecho por otro), considero que su mensaje merece ser guardado en este espacio para su eventual re-lectura. Es por eso que citaré este combo de tres artículos memorables (para mi). Después de todo es por eso que quotéo cualquier cosa acá.

Fuente de los artículos: http://www.tarreo.com/noticias/


Team Meat: industria no tiene respeto por los jugadores




Los desarrolladores para móviles no tienen ningún respeto por su audiencia y, de hecho, la tratan como ganado, afirma uno de los creadores del éxito Super Meat Boy, Edmund McMillen, en un post donde habla del lanzamiento de este juego en su recientemente anunciada versión para dispositivos móviles.
McMillen establece distintos grados de "porquería" dentro de la escena de los juegos móviles y los esquemas de monetización basados en microtransacciones en juegos F2P: desde "las tácticas manipuladoras para hacer dinero" hasta "el robo, simple y llano." El diseñador cree que en el centro del problema está "la falta de respeto a los jugadores; me parece que un gran número de las compañías que hay por ahí ven a su audiencia como ganado estúpido al cual pueden ordeñar y exprimir y luego dejar sintiéndose vacíos o en ocasiones, violados."
En una industria que gusta del eufemismo como retórica privilegiada, las palabras de McMillen resuenan con fuerza: "Existe un tema vigente en estos días, que consiste en usar un tipo de juego muy básico y colgar una 'zanahoria de poder' frente al jugador. El jugador ve la zanahoria, ¡y la quiere! Todo lo que el jugador necesita hacer son algunas acciones rudimentarias y repetitivas para obtenerla, y una vez que la obtiene, otra aparece y te pide que hagas más.
"Y entonces viene la trampa", continúa McMillen: "en lugar de obtener estos 'logros' esforzándote por ellos, ¡puedes simplemente pagar un dólar y obtenerlos instantáneamente! Aún mejor, ¡puedes pagar $10 USD y desbloquear todos los objetivos sin tener siquiera que jugar el juego!"
Lo que Team Meat ofrecerá en la versión portátil de Super Meat Boy no será "sólo una experiencia que no manipule [a los jugadores], sino que también entienda que ellos quieren un reto y quieren una sensación real de logro."
La frustración en McMillen es evidente: "Las palabras no pueden expresar qué terriblemente mal está esto, para los juegos, para los jugadores y para la plataforma en conjunto. Esta estrategia de negocios es una bofetada en la cara para el diseño verdadero de juegos y encarna todo lo que está mal en la escena de juegos móviles/casuales."

EA: los juegos sociales morirán eventualmente


De no ser por las buenas decisiones de John Riccitiello, es posible que Electronic Arts aún estuviera atrapado en una época de oscurantismo, o que hubiera caído en los obituarios, junto a incontables compañías fracasadas y en el olvido; este hombre, que ayudó a darle nuevo enfoque al corporativo, suele admitir sus errores y los de su empresa, y en una reciente entrevista para la National Public Radio de la Unión Americana, expresara que EA quiere ser “el número uno en cada área posible, y en toda ubicación geográfica”, pero ante tal ambición, “aún están lejos”.



El jefe de operaciones para Electronic Arts especifica que se encuentran en la segunda posición en lo que refiere a juegos de Facebook, “pero en una muy distante segunda posición”, ya que los “otros chicos” –refiriéndose a Zynga– los aventajan en proporción 3 a 1, tanto en número de usuarios como en cantidad de ganancias.
Al margen de la desproporción, el ejecutivo piensa que ahora más que nunca el segundo lugar es privilegiado, pues ayuda a tener una perspectiva más amplia del panorama y darse cuenta de los errores cometidos, no sólo de los propios sino de la competencia. Así, Riccitiello dice que “las compañías que se enfocan exclusivamente en juegos sociales se consideran a sí mismas como analistas de datos, no están realmente en el negocio del entretenimiento”. Como referencia, Zynga desarrolla sus juegos basado en las estadísticas y los datos que recibe de otros títulos propios, o propuestas creadas por otros estudios, técnica que les ha ganado el calificativo de falsificadores, tal como se ejemplificó con la controversia de Tiny Tower. Según Riccitiello, este acercamiento de negocios morirá eventualmente, ya que el consumidor busca recibir entretenimiento, no ser parte de una frívola base de datos”.
Irónicamente, Electronic Arts está invirtiendo sustanciales cantidades monetarias en incrementar la ingeniería social y el manejo de datos, con el fin de crear una Inteligencia Artificial capaz de entender los deseos de la comunidad, y en consecuencia, predecir cuáles serán las tendencias del futuro; dicho en otras palabras, descubrir qué nos gustará antes de que nos guste.



 Riccitiello: sobre fallar y seguir adelante

El presidente de EA comparte su experiencia de pros y contras
“Todos caemos. Todos perdemos un juego u obtenemos una mala nota”, dijo John Riccitiello durante una plática con estudiantes de la Haas Business School en la Universidad de California en Berkley, su alma mater.
Ahí, Riccitiello contó que sus múltiples fracasos durante los últimos cuatro años le han ayudado a aprender y a crecer. “Tuvimos que hacer muchas cosas cuando la prensa y los analistas financieros nos dijeron que estábamos locos –que la idea era buena, pero que la inversión digital no era buena idea. Fue muy difícil escuchar críticas negativas cuando estábamos trabajando tan duro.”
El hoy presidente de Electronic Arts atribuye su tolerancia al fracaso a la mentalidad que aprendió en el colegio Haas: aprender de cada fracaso como un camino necesario para un éxito mayor, así como un gran motivador en momentos de desesperación.
“Somos estudiantes de nuestro propio fracaso. Usamos nuestras fallas para dar forma e impulsarnos hacia una mejor estrategia. Una en la que tengamos confianza que será exitosa en modos en los que la estrategia previa, incluso cuando hubiera sido ejecutada a la perfección, nunca podría haber sido.”
Por último, concluye con una comparación interesante y su actitud para el futuro de la compañía: "Me gustaría decirles que todo ha valido la pena. Que, como Truman, Jobs y Chambers, nos hemos hecho justicia a nosotros mismos. Todavía no. Sí, hemos tenido algunas victorias, pero aún falta mucho por hacer."
Via Joystiq y Games Beat.

1 comentario:

Emol Dandriel dijo...

Edmund, te banco en la vida. Sólo voy a decir eso.